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https://w.atwiki.jp/jewelbox2015/pages/14.html
クリーチャー BullSP(ロストランド フェルッカ ボス沸き跡地* 2-9番) PS二枚(バックパックに沸きます)とトレハン地図LV6を落とします *ロストランドのボス沸きは、現在1番と10番のみ(2015.6.3) DreadHornKai(トラメル デスタード奥地) PS二枚と稀にアイテムLV化Deedが棺桶に入ってます
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/1218.html
クリーチャー 怪物族。ウツボカズラのような外観に 多数の触手を持つ培養植物。 動く事は無いが、触手によって外敵を引き寄せ、 食い殺す修正を持っている。 しかし所詮は培養植物。生物としてはことさら不安定で、 捕まえた相手が少し大きかったり、暴れられたりすると あっさり放してしまったりする程度の執念しかない。 ちょっと剣術を習った程度の少年ぐらいのパワーで 充分相手に出来る程度でしかない。
https://w.atwiki.jp/mabinogitcg/pages/82.html
場にオープンして戦闘を担当するカード。自軍敵軍それぞれ5枚まで場に出す事が出来る。全てのカードはクリーチャーもしくは呪文のいずれかに属する。主にモンスターのイラストが描かれているが、人や動物、不動産などその種類は多岐に渡る。
https://w.atwiki.jp/k865/pages/18.html
クリーチャー アフリクテッド/Afflicted 収容所をさまようクレアとモイラに襲いかかる、異形の狂人。 彼らは生きている人間を見つけると獣のように襲いかかり、その命が尽きるまで容赦なく痛めつけ続ける…。なぜそこにいるのか。どうしてそうなったのか。すべては、孤島の存在と同じく謎に包まれている。
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/451.html
+ 目次 クリーチャー種別 Creature Typesアンデッドの種別 Undead 異形の種別 Abberation 植物の種別 Plant 人型怪物の種別 Monstrous Humanoid 人造の種別 Construct 動物の種別 Animal 粘体の種別 Ooze 人型生物の種別 Humanoid フェイの種別 Fey 魔獣の種別 Magical Beast 蟲の種別 Vermin 来訪者の種別 Outsider 竜の種別 Dragon クリーチャーの副種別 Creature SubTypes クリーチャー種別 Creature Types あらゆるクリーチャーは、その能力を大まかに定義する“種別”を1つ有する。クリーチャーのうちいくらかは、さらに1つないし複数の“副種別”(310~314ページに記載されている)を有する。クリーチャーは、違いをもたらすような何らかの特殊能力がない限り、(副)種別のルールに従わなければならない。テンプレートは多くの場合クリーチャーの種別を完全に変更してしまう。 アンデッドの種別 Undead アンデッドは、かつては生きていたクリーチャーで、心霊的あるいは超常的な力によって自律行動能力を与えられている。アンデッドは以下の基本性能を有する。 ヒット・ダイスの種類はd8。 基本攻撃ボーナスはヒット・ダイス数の3/4(平均)。 良好な意志セーヴ。 技能ランクはヒット・ダイスごとに(4+【知力】修正値、最低1)。しかしながら、アンデッドの多くは精神を持たず、技能も特技も修得しない。アンデッドのクラス技能は以下の通り:〈威圧〉、〈隠密〉、〈呪文学〉、〈真意看破〉、〈知覚〉、〈知識:宗教〉、〈知識:神秘学〉、〈登攀〉、〈飛行〉、〈変装〉。 特徴:アンデッドは以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。 【耐久力】なし。ヒット・ポイント、頑健セーヴ、その他【耐久力】に基づくあらゆる能力に関する算出は、【耐久力】能力値の代わりに【魅力】能力値を用いる。 有効距離60フィートの暗視。 あらゆる[精神作用]効果((強制)、士気、(魅惑)、(紋様)、(惑乱)の各効果)に対する完全耐性。 出血効果、睡眠効果、[即死]効果、毒、病気、麻痺、朦朧化に対する完全耐性。 生命力吸収、能力値吸収、非致傷ダメージの対象とならない。肉体系能力値(【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】)へのダメージと疲労および過労効果に対する完全耐性。 【知力】を持たないアンデッドは、ダメージを自然治癒することができないが、誰かがアンデッドを治療することはできる。インフリクト呪文のような負のエネルギーは、アンデッド・クリーチャーを治癒する。その他の特殊能力の“高速治癒”はクリーチャーの【知力】に関係なく通常どおりに働く。 頑健セーヴを要求する全ての効果に対する完全耐性(ただし特に物体に対しても働くか、(無害)である場合は除く)。 大規模ダメージによって即死する危険性はない。ヒット・ポイントが0以下に減少したならば、即座に破壊される。 レイズ・デッドやリインカーネイトの呪文や効果の作用を受けない。リザレクションとトゥルー・リザレクションはアンデッド・クリーチャーに作用することができる。これらの呪文はアンデッド・クリーチャーをアンデッドになる前の生きているクリーチャーに戻す。 全ての肉体武器と単純武器に加えて、使用していると記載されている全ての武器に習熟している。 着用していると記載されている全ての種類(軽装、中装、重装のいずれか)の鎧およびそれより軽い種類の鎧に習熟。鎧を着用していると記載されていないアンデッドは鎧に習熟していない。アンデッドは、いずれかの形態の鎧に習熟しているのであれば、盾にも習熟している。 アンデッドは呼吸せず、食事せず、睡眠もしない。 異形の種別 Abberation 異形は、一風変わった解剖学的組織構造や、奇妙な特殊能力、異質な精神構造、あるいはこれら3つの組み合わせを持っている。異形は以下の基本性能を有する。 ヒット・ダイスの種類はd8。 基本攻撃ボーナスはヒット・ダイス数の3/4(平均)。 良好な意志セーヴ。 技能ランクはヒット・ダイスごとに(4+【知力】修正値、最低1)。異形のクラス技能は以下の通り:〈威圧〉、〈隠密〉、〈軽業〉、〈水泳〉、〈呪文学〉、〈生存〉、〈脱出術〉、〈知覚〉、〈知識:何か1つ〉、〈登攀〉、〈飛行〉。 特徴:異形は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。 有効距離60フィートの暗視。 全ての肉体武器に習熟。おおまかに人型生物の形態をしているなら、全ての単純武器に加え、使用されていると記載されている全ての武器に習熟している。 着用していると記載されている全ての種類(軽装、中装、重装のいずれか)の鎧およびそれより軽い種類の鎧に習熟。鎧を着用していると記載されていない異形は鎧に習熟していない。異形は、いずれかの形態の鎧に習熟しているのであれば、盾にも習熟している。 異形は呼吸し、食事し、睡眠する。 植物の種別 Plant この種別は植物性のクリーチャーによって構成される。庭や畑に生えている普通の植物は、【判断力】や【魅力】を持っておらず、よって生きてはいるもののクリーチャーではなく物体である。植物は以下の基本性能を有する。 ヒット・ダイスの種類はd8。 基本攻撃ボーナスはヒット・ダイス数の3/4(平均)。 良好な頑健セーヴ。 技能ランクはヒット・ダイスごとに(2+【知力】修正値、最低1)。しかしながら、植物クリーチャーのいくらかは精神を持たず、技能も特技も修得しない。植物のクラス技能は以下の通り:〈隠密〉、〈知覚〉。 特徴:植物は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。 夜目。 あらゆる[精神作用]効果((強制)、士気、(魅惑)、(紋様)、(惑乱)の各効果)に対する完全耐性。 睡眠効果、毒、ポリモーフ、麻痺、朦朧化に対する完全耐性。 肉体武器のみに習熟。 いずれの防具にも習熟していない。 植物は呼吸し、食事するが、睡眠しない。 人型怪物の種別 Monstrous Humanoid 人型怪物は人型生物に似ているが、怪物や動物を混ぜ合わせたような姿をしている。しばしば魔法的な能力を持つ。人型怪物は以下の基本性能を有する。 ヒット・ダイスの種類はd10。 基本攻撃ボーナスはヒット・ダイス数に等しい(良好)。 良好な反応セーヴと意志セーヴ。 技能ランクはヒット・ダイスごとに(4+【知力】修正値、最低1)。人型怪物のクラス技能は以下の通り:〈威圧〉、〈隠密〉、〈騎乗〉、〈水泳〉、〈製作〉、〈生存〉、〈知覚〉、〈登攀〉、〈飛行〉。 特徴:人型怪物は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。 有効距離60フィートの暗視。 全ての単純武器に加えて、そのクリーチャーの項に明記されている全ての武器に習熟している。 着用していると記載されている全ての種類(軽装、中装、重装のいずれか)の鎧およびそれより軽い種類の鎧に習熟。鎧を着用していると記載されていない人型怪物は鎧に習熟していない。人型怪物は、いずれかの形態の鎧に習熟しているのであれば、盾にも習熟している。 人型怪物は呼吸し、食事し、睡眠する。 人造の種別 Construct 人造は自律行動物体か、人工的に作り出されたクリーチャーである。人造は以下の基本性能を有する。 ヒット・ダイスの種類はd10。 基本攻撃ボーナスはヒット・ダイス数に等しい(良好)。 良好なセーヴィング・スローはなし。 技能ランクはヒット・ダイスごとに(2+【知力】修正値、最低1)。しかしながら、人造のほとんどは精神を持たず、技能も特技も修得しない。人造は【知力】能力値にかかわらずクラス技能を持たない。 特徴:人造は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。 【耐久力】なし。【耐久力】に基づくDCや修正値は、人造の能力値が10である(ボーナスもペナルティもなし)として扱う。 夜目。 有効距離60フィートの暗視。 あらゆる[精神作用]効果((強制)、士気、(魅惑)、(紋様)、(惑乱)の各効果)に対する完全耐性。 出血効果、死霊術効果、睡眠効果、[即死]効果、毒、病気、麻痺、朦朧化に対する完全耐性。 自らダメージを治癒することができない。しかし多くの場合はクリーチャーを特定の種類の効果(詳細については各クリーチャーの説明文を参照)にさらしたり、《人造クリーチャー作成》特技を使用することによって修理することができる。人造は、メイク・ホウルなどの呪文によっても回復できる。その他の特殊能力の“高速治癒”を持つ人造はこの能力の利益を得る。 生命力吸収、能力値吸収、能力値ダメージ、非致傷ダメージ、疲労と過労の対象とならない。 頑健セーヴを要求する全ての効果に対する完全耐性(ただし特に物体に対しても働くか、(無害)である場合は除く)。 大規模ダメージによって即死する危険性はない。ヒット・ポイントが0以下に減少したならば、即座に破壊される。 復活させられたり蘇生させられたりすることはない。 人造は破壊するのが非常に難しい。下の表に示したとおり、そのサイズに応じてボーナス・ヒット・ポイントを得る。 人造のサイズ ボーナス・ヒット・ポイント 極小 ─ 微小 ─ 超小型 ─ 小型 10 中型 20 大型 30 超大型 40 巨大 60 超巨大 80 おおまかに人型生物の形態をしている場合を除き、肉体武器のみに習熟。おおまかに人型生物の形態をしている場合は、そのクリーチャーの項に記載されている全ての武器に習熟している。 いずれの防具にも習熟していない。 人造は呼吸せず、食事せず、睡眠もしない。 動物の種別 Animal 動物とは人ではない生きているクリーチャーで、通常は脊椎動物であり、魔法的な能力は持たず、言語を話したり文化を身につける生来の能力も持っていない。各動物の項には通常の場合、相棒として使う際の追加情報が記されている。動物は以下の基本性能を有する(特に明記されていない限り)。 ヒット・ダイスの種類はd8。 基本攻撃ボーナスはヒット・ダイス数の3/4(平均)。 良好な頑健セーヴと反応セーヴ。 技能ランクはヒット・ダイスごとに(2+【知力】修正値、最低1)。動物のクラス技能は以下の通り:〈隠密〉、〈軽業〉、〈水泳〉、〈知覚〉、〈登攀〉、〈飛行〉。 特徴:動物は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。 【知力】1または2(【知力】3以上のクリーチャーが動物であることはない)。 夜目。 属性:常に真なる中立。 財宝:なし。 肉体武器のみに習熟。非戦闘的な草食動物は肉体武器を二次的攻撃として用いる。それらの攻撃はクリーチャーの攻撃ロールに-5のペナルティを受けて行われ、動物はダメージへの調整値として【筋力】修正値の1/2のみを得る。 戦闘用に訓練されていない限り、いかなる鎧にも習熟していない。編注:〈動物使い〉により戦闘騎乗の訓練を受けさせることで《鎧習熟:軽装》をボーナス特技として得る(非公式FAQより)。 動物は呼吸し、食事し、睡眠する。 粘体の種別 Ooze 粘体は不定形あるいは常に形の変化し続けるクリーチャーで、通常は精神を持たない。粘体は以下の基本性能を有する。 ヒット・ダイスの種類はd8。 基本攻撃ボーナスはヒット・ダイス数の3/4(平均)。 良好なセーヴィング・スローはなし。 技能ランクはヒット・ダイスごとに(2+【知力】修正値、最低1)。しかしながら、粘体のほとんどは精神を持たず、技能も特技も修得しない。粘体はクラス技能を持たない。 特徴:粘体は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。 精神を持たない:【知力】を持たず、あらゆる[精神作用]効果((強制)、士気、(魅惑)、(紋様)、(惑乱)の各効果)に対する完全耐性を持つ。【知力】を持つ粘体はこの特徴を失う。 盲目(ただし、その他の特殊能力の“擬似視覚”を持つ)であり、凝視攻撃、幻術、視覚的効果、およびそのほかの視覚に依存する攻撃形態に対して完全耐性を持つ。 睡眠効果、毒、ポリモーフ、麻痺、朦朧化に対する完全耐性。 粘体の中には物体に対し[強酸]ダメージを与える能力を持つものがいる。 挟撃およびクリティカル・ヒットの対象とならない。急所攻撃などの正確さに基づく攻撃による追加ダメージを受けない。 肉体武器のみに習熟。 いずれの防具にも習熟していない。 粘体は呼吸し、食事するが、睡眠しない。 人型生物の種別 Humanoid 人型生物は普通、2本の腕と2本の脚、1つの頭を持っており、胴体や腕、頭などは人間のものに似ている。人型生物は超常能力や変則的能力は全くあるいは少ししか持っていないが、ほとんどは言葉を話すことができ、よく発達した社会を形成している。普通は小型か中型である(巨人を除く)。全ての人型生物クリーチャーは(人間)、(巨人)、(ゴブリン類)、(爬虫類)、(テング)といった副種別も併せ持っている。 1ヒット・ダイスの人型生物は人型生物ヒット・ダイスの基本性能がPCクラスやNPCクラスの特徴と置き換わる。この種の人型生物に関してはおおむね1レベル・ウォリアーのデータが記載されている。つまりそこそこの戦闘能力と貧弱なセーヴィング・スローを持つ。2ヒット・ダイス以上を持つ人型生物は人型生物の種別の基本性能を持つ。人型生物は以下の基本性能を有する。 ヒット・ダイスの種類はd8。 基本攻撃ボーナスはヒット・ダイス数の3/4(平均)。 良好なセーヴ1つ(通常は反応セーヴ)。 技能ランクはヒット・ダイスごとに(2+【知力】修正値、最低1)。人型生物のクラス技能は以下の通り:〈騎乗〉、〈職能〉、〈製作〉、〈生存〉、〈治療〉、〈登攀〉、〈動物使い〉。キャラクター・クラスを持つ人型生物は、これの代わりに、そのクラスのクラス技能を持つ。キャラクター・クラスと種族HDの両方を持つ人型生物は、これらの技能にそれらのクラス技能のリストを加える。 特徴:人型生物は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。 全ての単純武器に習熟。あるいはキャラクター・クラスによる。 着用していると記載されている全ての種類(軽装、中装、重装のいずれか)の鎧およびそれより軽い種類の鎧に習熟。鎧を着用していると記載されていない人型生物は鎧に習熟していない。人型生物は、いずれかの形態の鎧に習熟しているのであれば、盾にも習熟している。 人型生物は呼吸し、食事し、睡眠する。 フェイの種別 Fey フェイは、超常能力を有しており、自然や特別な力や場所との結びつきを持つクリーチャーである。フェイは普通人間に似た姿をしている。フェイは以下の基本性能を有する。 ヒット・ダイスの種類はd6。 基本攻撃ボーナスはヒット・ダイス数の1/2(貧弱)。 良好な反応セーヴと意志セーヴ。 技能ランクはヒット・ダイスごとに(6+【知力】修正値、最低1)。フェイのクラス技能は以下の通り:〈隠密〉、〈軽業〉、〈芸能〉、〈交渉〉、〈真意看破〉、〈水泳〉、〈製作〉、〈脱出術〉、〈知覚〉、〈知識:自然〉、〈知識:地域〉、〈知識:地理学〉、〈手先の早業〉、〈登攀〉、〈はったり〉、〈飛行〉、〈変装〉、〈魔法装置使用〉。 特徴:フェイは以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。 夜目。 全ての単純武器に加えて、そのクリーチャーの項に記載されている全ての武器に習熟。 着用していると記載されている全ての種類(軽装、中装、重装のいずれか)の鎧およびそれより軽い種類の鎧に習熟。鎧を着用していると記載されていないフェイは鎧に習熟していない。フェイは、いずれかの形態の鎧に習熟しているのであれば、盾にも習熟している。 フェイは呼吸し、食事し、睡眠する。 魔獣の種別 Magical Beast 魔獣は動物に似ているが、2よりも高い【知力】を持ちうる(この場合魔獣は最低1つの言語を知っているが、必ずしも話ができるとは限らない)。魔獣は普通、超常能力か変則的能力を持つが、ただ単に姿形や習性が異様なだけの場合もある。魔獣は以下の基本性能を有する。 ヒット・ダイスの種類はd10。 基本攻撃ボーナスはヒット・ダイス数に等しい(良好)。 良好な頑健セーヴと反応セーヴ。 技能ランクはヒット・ダイスごとに(2+【知力】修正値、最低1)。魔獣のクラス技能は以下の通り:〈隠密〉、〈軽業〉、〈水泳〉、〈知覚〉、〈登攀〉、〈飛行〉。 特徴:魔獣は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。 有効距離60フィートの暗視。 夜目。 肉体武器のみに習熟。 いずれの防具にも習熟していない。 魔獣は呼吸し、食事し、睡眠する。 蟲の種別 Vermin この種別には、昆虫、クモ形類蟲、節足蟲、蠕虫、および類似の無脊椎動物が含まれる。蟲は以下の基本性能を有する。 ヒット・ダイスの種類はd8。 基本攻撃ボーナスはヒット・ダイス数の3/4(平均)。 良好な頑健セーヴ。 技能ランクはヒット・ダイスごとに(2+【知力】修正値、最低1)。しかしながら、蟲のほとんどは精神を持たず、技能も特技も修得しない。蟲はクラス技能を持たない。 特徴:蟲は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。 精神を持たない:【知力】を持たず、あらゆる[精神作用]効果((強制)、士気、(魅惑)、(紋様)、(惑乱)の各効果)に対する完全耐性を持つ。【知力】を持つ蟲に似たクリーチャーは、通常はその他の能力によって動物か魔獣のどちらかに分類される。 有効距離60フィートの暗視。 夜目。 肉体武器のみに習熟。 いずれの防具にも習熟していない。 蟲は呼吸し、食事し、睡眠する。 来訪者の種別 Outsider 来訪者は少なくともその一部が物質界以外の次元界の事物(物質とは限らない)でできている。クリーチャーの中には、最初は他の種別であったものの、その霊性がより高い(あるいはより低い)域に達したがために来訪者になったものもいる。来訪者は以下の基本性能を有する。 ヒット・ダイスの種類はd10。 基本攻撃ボーナスはヒット・ダイス数に等しい(良好)。 良好なセーヴ2つ(通常は反応セーヴと意志セーヴ)。 技能ランクはヒット・ダイスごとに(6+【知力】修正値、最低1)。来訪者のクラス技能は以下の通り:〈隠密〉、〈真意看破〉、〈製作〉、〈知覚〉、〈知識:次元界〉、〈はったり〉。彼らは様々な環境に生息しているため、来訪者はクリーチャーの特質により、さらにもう4つのクラス技能を有する。 特徴:来訪者は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。 有効距離60フィートの暗視。 他のほとんどの“生きているクリーチャー”と異なり、来訪者は二元性を持たない。つまり魂と肉体が同一化している。来訪者が滅ぼされた場合、魂が分離していくことはない。リインカーネイト、リザレクション、レイズ・デッドのような呪文は来訪者に対しては働かない。来訪者の命を取り戻すためにはもっと異なる魔法的効果、たとえばウィッシュ、トゥルー・リザレクション、ミラクル、リミテッド・ウィッシュなどを必要とする。(原住)の副種別を持つ来訪者は、ほかの生きているクリーチャーと同様に、蘇生させられたり、転生させられたり、復活させられる。 全ての単純武器と軍用武器に加え、そのクリーチャーの項に記載されている全ての武器に習熟している。 着用していると記載されている全ての種類(軽装、中装、重装のいずれか)の鎧およびそれより軽い種類の鎧に習熟。鎧を着用していると記載されていない来訪者は鎧に習熟していない。来訪者は、いずれかの形態の鎧に習熟しているのであれば、盾にも習熟している。 来訪者は呼吸するが、食事や睡眠の必要はない(望むのならば食事したり睡眠したりすることはできる)。(原住)来訪者は呼吸し、食事し、睡眠する。 竜の種別 Dragon 竜は爬虫類に似たクリーチャーで、普通は翼があり、魔法的であったり普通でない能力を持っている。竜は以下の基本性能を有する。 ヒット・ダイスの種類はd12。 基本攻撃ボーナスはヒット・ダイス数に等しい(良好)。 良好な頑健セーヴ、反応セーヴ、意志セーヴ。 技能ランクはヒット・ダイスごとに(6+【知力】修正値、最低1)。竜のクラス技能は以下の通り:〈威圧〉、〈隠密〉、〈鑑定〉、〈言語学〉、〈交渉〉、〈呪文学〉、〈真意看破〉、〈水泳〉、〈製作〉、〈生存〉、〈知覚〉、〈知識:全て〉、〈治療〉、〈登攀〉、〈はったり〉、〈飛行〉、〈魔法装置使用〉。 特徴:竜は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。 有効距離60フィートの暗視、および夜目。 麻痺効果および魔法的な睡眠に対する完全耐性。 人型生物の形態をしている(または人型生物形態をとることができる)場合を除き肉体武器のみに習熟。人型生物の形態をしている(または人型生物形態をとることができる)場合は全ての単純武器に加えてそのクリーチャーの項に記載されている全ての武器に習熟している。 いずれの防具にも習熟していない。 竜は呼吸し、食事し、睡眠する。 クリーチャーの副種別 Creature SubTypes クリーチャーの一部は1つまたは複数の副種別を有する。副種別によりクリーチャーに能力が追加される。 (アイオーン)の副種別/Aeon Subtype:アイオーンは現実の平衡を維持するために次元界を放浪している中立の来訪者である。アイオーンは以下の特性を有する。 [氷雪]と毒、クリティカル・ヒットに対する完全耐性。 [雷撃]に対する抵抗10と[火炎]に対する抵抗10。 心象(擬呪)/Envisaging アイオーンはほとんど不可解なことに、言葉を使わずに意思疎通することができる。他のクリーチャーの要求や願いは気にも留めないアイオーンは、会話を交わす必要を感じない。そのかわり、アイオーンはクリーチャーの思考と意図を精神的にスキャンし、他のクリーチャーの考えに反応して単一の概念を発する念術的な投射の閃光を明滅する事で応答する。このひらめきは通常視覚的・聴覚的刺激の組み合わせであり、アイオーンが未来に生じうる出来事をどう認識しているかをあらわす。例えば、都市を壊滅させようとしているアイオーンは、崩壊して灰燼に帰す都市の生々しいイメージを伝えることで非アイオーンにこの概念を伝える。アイオーンの心象能力は非言語的な形態のテレパシーである。アイオーンは[精神作用]効果に完全耐性を持つクリーチャーの思考を読み取ることができない。 万物への伸張(変則)/Extension of All アイオーンは多次元宇宙への繋がりにより、万物を介して奇妙で抽象的な知識に触れることができる。この知識の多くは不朽のものであり、太古、現在、まだ来ていない潜在的な出来事からさえ構成される。アイオーンは全ての〈知識〉技能判定に種族ヒット・ダイスの半分に等しい種族ボーナスを得る。まさにこの接続が彼らを他のアイオーンと縛り付ける。その結果彼らはテレパシーを用いているかのように長距離を超えて自由にお互いと交信することができる。この能力は次元界を跨って作用するが、効果は弱くなり、特定の詳細や光景ではなく曖昧な印象や感情を伝えることができるのみである。しかしアイオーンという種族の多次元界にわたる関心の広大な範囲によって、ある一体のアイオーンの最もおそるべき報告でさえ劇的なあるいは迅速な行動を引き起こすことはほとんどない。 虚空形態(擬呪)/Void Form アイオーンは非実体ではないが、その形態は何らかの偉大な存在の半実体的な顕現である。アイオーンは虚空形態により、ヒット・ダイス数の1/4(端数切り捨て)に等しい反発ボーナスを得る。 (アガシオン)の副種別/Agathion Subtype:アガシオンはニルヴァーナ出身の獣の相を持つ来訪者である。以下の特性を有する。 夜目。 石化と[雷撃]に対する完全耐性。 [音波]に対する抵抗10と[氷雪]に対する抵抗10。 アガシオンのヒット・ダイスに等しいレベルのパラディンと同様の癒しの手。 毒に対するセーヴへの+4種族ボーナス。 例外が特に明記されていない限り、アガシオンは天上語、地獄語、竜語を話す。 動物との会話(超常)/Speak with Animals この能力はスピーク・ウィズ・アニマルズ(術者レベルはアガシオンのヒット・ダイスに等しい)と同様に機能するが、フリー・アクションであり音を必要としない。 真言(超常)/Truespeech 全てのアガシオンは、タンズの呪文(術者レベルはアガシオンのヒット・ダイスに等しい)を使用しているかのように、言葉を持つあらゆるクリーチャーと会話することができる。この能力は常時稼動である。 (悪)の副種別/Evil Subtype:この副種別は通常、悪属性の特性を持つ外方次元界を出身とする来訪者に適用される。(悪)の来訪者はフィーンドと呼ばれることもある。この副種別を持つクリーチャーのほとんどは悪の属性を持つが、たとえそのクリーチャーの属性が変化したとしても、副種別自体は保持し続ける。属性に関連するあらゆる効果はこの副種別をもつクリーチャーに対して、クリーチャーの実際の属性に拘らず、まるで悪属性であるかのように作用する。またクリーチャーは実際の属性に応じた効果も受ける。(悪)の副種別を持つクリーチャーは、まるでその肉体武器や使用している全ての武器が悪属性を持つかのように、ダメージ減少を克服する(299ページの『ダメージ減少』参照)。 (アザータ)の副種別/Azata Subtype:アザータは善の来訪者セレスチャルの1種族である。アザータは混沌にして善属性の特性を持つ外方次元界を出身とする。アザータは以下の特性を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。 有効距離60フィートの暗視および夜目。 石化と[雷撃]に対する完全耐性。 [火炎]に対する抵抗10と[氷雪]に対する抵抗10。 真言(超常)/Truespeech 全てのアザータは、タンズの呪文(術者レベル14)を使用しているかのように、言葉を持つあらゆるクリーチャーと会話することができる。この能力は常時稼動である。 (アスラ)の副種別/Asura Subtype:アスラはそのクリーチャーの項目に別の記載がない限り、以下の特性を有する。 呪いと病気、毒に対する完全耐性。 [強酸]に対する抵抗10と[雷撃]に対する抵抗10。 心術呪文に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナス。 テレパシー。 捕え難きオーラ(超常)/Elusive Aura アスラは現実の内側にいながらそれから離れている。最も弱いアスラ以外の全てのアスラは範囲内の全てのクリーチャーにノンディテクション呪文によるものであるかのような効果を及ぼすオーラを発することができる。オーラの大きさはアスラの力に比例する。オーラの範囲内にいるクリーチャーに占術を試みるための術者レベル判定は15+オーラを作り出しているアスラの擬似呪文能力の術者レベルである。 再生(変則)/Regeneration その存在の核にある神格の火花により、アスラはさまざまな速度の再生能力を持つ。善属性の武器と呪文はアスラを殺すことができる。 呪文抵抗(変則)/Spell Resistance ほとんどのアスラは魔法に対する抵抗力があり、そのCR+11に等しい呪文抵抗を持つ。最も弱いアスラのみがこの能力を持たない。 招来(擬呪)/Summon アスラはみな他のアスラを招来する能力を持っている。通常は自分と同じ種類を1体か、より弱いアスラを数体である。 アスラの肉体武器は、それが振るうあらゆる武器と同様に、ダメージ減少を克服する目的で秩序にして悪属性と扱う。 〈脱出術〉判定に+6の種族ボーナスと〈知覚〉判定に+4の種族ボーナス。 (アドレット)の副種別/Adlet Subtype:この副種別はアドレットと呼ばれる奇妙な人型の狼クリーチャーと、アドレットと近縁のクリーチャーに適用される。 (アルコン)の副種別/Archon Subtype:アルコンは善の来訪者セレスチャルの1種族である。アルコンは秩序にして善属性の特性を持つ外方次元界を出身とする。アルコンは以下の特性を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。 有効距離60フィートの暗視および夜目。 義憤のオーラ(超常)/Aura of Menace 正義のオーラが、戦っているか怒りにかられているアルコンを包み込む。アルコンから20フィート以内の半径内にいる敵対的なクリーチャーは全て、効果に対抗するために意志セーヴを行わなければならない。セーヴDCはアルコンによって異なり、【魅力】修正値を基準に算出され、+2の種族ボーナスを含む。セーヴに失敗した者は、24時間が経過するかオーラを発したアルコンに攻撃を命中させるまでの間、攻撃、AC、およびセーヴに-2のペナルティを受ける。抵抗したか効果を破ったものは、同じ個体のアルコンのオーラからは24時間の間、再び作用を受けることがない。 石化と[雷撃]に対する完全耐性。 毒に対するセーヴへの+4種族ボーナス。 瞬間移動(擬呪)/Teleport アルコンは回数無制限でグレーター・テレポート(術者レベル14)を使用することができる。これは呪文と同等だが、アルコンは自分自身と50ポンドまでの物体しか移送することはできない。 真言(超常)/Truespeech 全てのアルコンは、タンズの呪文(術者レベル14)を使用しているかのように、言葉を持つあらゆるクリーチャーと会話することができる。この能力は常時稼動である。 (アンドロイド)の副種別/Android Subtype:アンドロイドと呼ばれる人工の人型生物にこの副種別は適用される。 (イネヴァタブル)の副種別/Inevitable Subtype:イネヴァタブルは法を執行するためアクシアマイトによって造られた人造のような来訪者である。以下の特性を有する。 夜目。 造られしもの(変則)/Constructed イネヴァタブルは生命を有する来訪者だが、その肉体は物理的な部品によって造られたものであり、多くの点で人造と同様に機能する。目標となるクリーチャーの種別による効果(レンジャーの得意な敵など)を決めるために、イネヴァタブルは来訪者および人造の双方であるかのように扱われる。[精神作用]効果、死霊術効果、睡眠効果、[即死]効果、毒、病気、麻痺、朦朧化、頑健セーヴを要求する全ての効果(ただし特に物体に対しても働くか、(無害)である場合は除く)に対する完全耐性。生命力吸収、能力値吸収、能力値ダメージ、非致傷ダメージ、疲労と過労の対象とならない。大規模ダメージによって即死する危険性はない。人造と同様にそのサイズに応じてボーナス・ヒット・ポイントを得る。 セーヴ:イネヴァタブルの良好なセーヴィング・スローは頑健と意志である。 技能:通常の来訪者のクラス技能に加え、イネヴァタブルは〈軽業〉、〈交渉〉、〈威圧〉、〈生存〉とクラス技能とする。 再生(超常)/Regeneration イネヴァタブルは再生/混沌を有する。再生の量はイネヴァタブルの種によって異なる。 真言(超常)/Truespeech 全てのイネヴァタブルは、タンズの呪文(術者レベル14)を使用しているかのように、言葉を持つあらゆるクリーチャーと会話することができる。この能力は常時稼働している。 (ヴァナラ)の副種別/Vanara Subtype:この副種別はヴァナラとヴァナラに近縁のクリーチャーに適用される。 (ヴィシュカニャ)の副種別/Vishkanya Subtype:この副種別はヴィシュカニャとヴィシュカニャに近縁のクリーチャーに適用される。 (ウダイオス)の副種別/Udaeus Subtype:ウダイオスは戦争を好む神話級の人型生物種族であり、通常竜の歯から作られる。 (エーテル)の副種別/Aether Subtype:この副種別は、通常、「第5の元素」がエーテル界の物質とエーテル界のエネルギーの間で混合される、エーテルとの繋がりがある来訪者のために使われる。 (エルフ)の副種別/Elf Subtype:この副種別はエルフと、エルフに関係するクリーチャーに適用される。(エルフ)の副種別を持つクリーチャーは夜目を持つ。 (エレメンタル)の副種別/Elemental Subtype:エレメンタルは、伝統的な地水風火の4元素のうちいずれか1種類で構成されているクリーチャーである。エレメンタルは以下の特性を有する。 出血効果、睡眠効果、毒、(ポリモーフ)、麻痺状態、朦朧状態に対する完全耐性。 挟撃およびクリティカル・ヒットの対象とならない。急所攻撃などの正確さに基づく攻撃による追加ダメージを受けない。 おおまかに人型生物の形態をしている場合を除き肉体武器のみに習熟。おおまかに人型生物の形態をしている場合は全ての単純武器に加えてそのクリーチャーの項に記載されている全ての武器に習熟している。 着用していると記載されている全ての種類(軽装、中装、重装のいずれか)の鎧およびそれより軽い種類の鎧に習熟。鎧を着用していると記載されていないエレメンタルは鎧に習熟していない。エレメンタルは、いずれかの形態の鎧に習熟しているのであれば、盾にも習熟している。 エレメンタルは呼吸せず、食事せず、睡眠もしない。 (エンジェル)の副種別/Angel Subtype:エンジェルは善の来訪者セレスチャルの1種族である。エンジェルは善属性の特性を持つ外方次元界を出身とする。エンジェルは以下の特性を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。 有効距離60フィートの暗視および夜目 [強酸]、[氷雪]、石化に対する完全耐性。 [雷撃]に対する抵抗10と[火炎]に対する抵抗10。 毒に対するセーヴへの+4種族ボーナス。 防御のオーラ(超常)/Protective Aura 悪のクリーチャーによって行われた攻撃や悪のクリーチャーの作り出した効果に対しては、この能力がエンジェルの20フィート以内にいる全てのものに対し、ACに+4の反発ボーナスとセーヴィング・スローに+4の抵抗ボーナスを提供する。これ以外の点に関してはレッサー・グローブ・オヴ・インヴァルナラビリティとマジック・サークル・アゲンスト・イーヴルの効果として機能する(どちらも半径20フィートで術者レベルはエンジェルのHDに等しい)。サークルによる防御的な利益はエンジェルのデータ・ブロックに反映されていない。 真言(超常)/Truespeech 全てのエンジェルは、タンズの呪文(術者レベルはエンジェルのHDに等しい)を使用しているかのように、言葉を持つあらゆるクリーチャーと会話することができる。この能力は常時稼動である。 (オーク)の副種別/Orc Subtype:この副種別はオークと、ハーフオークのようなオークに関係のあるクリーチャーに適用される。この副種別を持つクリーチャーは有効距離60フィートの暗視と“光に過敏”を持つ(ハーフオークは“光に過敏”を持たない)。 (オニ)の副種別/Oni Subtype:オニは原住の来訪者になるために人型生物の姿をとる悪の霊である。全てのオニは、特定のクリーチャーの項目に別の記載がない限り、以下の特性を有する。 暗視60フィートと夜目。 変身(超常)/Change Shape 全てのオニは変身能力を持ち、(変身生物)の副種別を持つが、オニはその通常の人型生物に似た姿のみをとる。 人型生物の姿/Humanoid Shape:人型生物の肉体を纏う邪悪な霊として、全てのオニは(人型生物)の副種別を持つ。 再生(変則)/Regeneration 再生速度とそれを停止させるダメージ種別はオニの種別によるが、通常は[強酸]か[火炎]である。 (カイジュー)の副種別/Kaiju Subtype:この超巨大サイズのクリーチャーは世界中で最も荒れ果てた場所に住む。眠っていないときは世界中をさまよい、通った後には破壊だけが残る。(クリーチャーの説明に記載されていない限り)カイジューは以下の特性を持つ。 カイジューの肉体攻撃はダメージ減少を考慮する際、エピックかつ魔法の武器として扱う。 ダメージ減少20/エピック。 暗視600フィート。 高速治癒30。 凶暴性(変則)/Ferocity 全てのカイジューは凶暴性共通モンスター能力を持つ。 敵投げ(変則)/Hurl Foe 肉体攻撃を用いて超大型サイズもしくはそれより小さい敵にダメージを与えたなら、カイジューはその攻撃の一部として戦技判定を試み、その敵を投げようと試みることができる。判定に成功すると、敵はカイジューの選択した方向に10フィートだけ突き飛ばされ、倒れて伏せ状態となる。敵が飛ぶ距離は、カイジューの戦技判定が敵のCMDを5ポイント上回る毎に10フィート増加する。障害物は、飛ぶ距離を移動しきる前であっても投げられた敵を停止させ、投げられた敵と障害物は互いにダメージを受ける。ダメージ量は、敵が飛ぶはずだった残りの距離10フィート毎に1d6ポイントであり、敵は障害物に隣接する何にも占められていない空間で倒れて伏せ状態となる。 能力値ダメージ、能力値吸収、[即死]効果、[病気]、生命力吸収、および[恐怖]に対する完全耐性。 巨躯(変則)/Massive カイジューはあまりに大きく、移動困難な地形となる起伏のある地面や他の地形の効果は、カイジューの移動にさほどの障害とならない。しかし森や居住地は、カイジューにとって移動困難な地形と見なされる。超大型サイズもしくはそれより小さいクリーチャーは、カイジューの占める接敵面を通過することができる。逆に、カイジューは超大型サイズもしくはそれより小さいクリーチャーの接敵面を通過することができる。カイジューは超大型サイズもしくはそれより大きい敵に対してのみ機会攻撃を行うことができ、超大型サイズもしくはそれより大きいクリーチャーによってのみ挟撃される。カイジューは目標の接敵面全てよりも自分の接敵面全てが高い位置にある場合のみ、高い場所にいることによるボーナスを得る。超大型サイズもしくはそれより小さいクリーチャーは、カイジューに登攀を行うことができる――これには通常DC30の判定に成功しなければならない。カイジューと機会攻撃の通常のルールとは異なり、カイジューの身体を登攀している小型サイズもしくはそれより大きいクリーチャーは、カイジューからの機会攻撃を誘発する。 復帰(変則)/Recovery カイジューが[精神作用]、麻痺状態、石化状態、(ポリモーフ)、動けないようにする効果(バインディングやテンポラル・ステイシスは含むが、インプリズンメントは含まない)に対するセーヴィング・スローに失敗したなら、カイジューは自分のターンの終了時にこの効果を終了するために新たにセーヴィング・スローを試みることができる。これにアクションは必要ない。カイジューはこの効果を終わらせるための新しいセーヴを望むだけ行うことができるが、終了させようと試みることができるのは1ラウンドに効果1つのみである。1年に1回、ヒット・ポイントが自身の【耐久力】に等しい負の値に至る迄減少するという通常なら死んでしまうだけのダメージをカイジューが受ける場合、そのダメージは代わりに、そのダメージの2倍に等しい量だけカイジューを回復する――しかし、この回復によりカイジューはうろたえ意気消沈する。この時点で、カイジューは吐き気がする状態となり、自分の巣に帰還することだけを優先するようになる。巣に戻るまでに外からなんらかのダメージを受けると、この吐き気がする状態を与える効果は直ちに終了し、カイジューは逃亡を止めて攻撃を行うことができるようになる。 [音波]、[強酸]、[雷撃]、[火炎]、負のエネルギー、および[氷雪]に対する抵抗30。 (カサーサ)の副種別/Kasatha Subtype:カサーサは他の惑星からやってきた、腕を4本持つ人型生物である。 (風)の副種別/Air Subtype:この副種別は通常、風の元素界に関わる来訪者に用いられる。(風)のクリーチャーは必ず飛行速度を持ち、通常は完璧な機動性を持つ。(風)のクリーチャーは〈飛行〉をクラス技能としてあつかう。 (カミ)の副種別/Kami Subtype:カミはそれが“宿り主”とみなすもの――動物、植物、物品、さらには場所――に害をなすものや名誉を傷つけるものから守るために尽くす来訪者(原住)の種族である。すべてのカミは(原住)副種別を持つ来訪者である。カミはそのクリーチャーの項目に別記がない限り以下の特性を有する。 出血、[精神作用]効果、石化、(ポリモーフ)効果に対する完全耐性。 [強酸]に対する抵抗10、[雷撃]に対する抵抗10、[火炎]に対する抵抗10。 来訪者(原住)であるにもかかわらず、カミは飲食も呼吸もしない。 テレパシー。 高速治癒(変則)/Fast Healing カミはその宿り主から120フィート以内にいる限り高速治癒を得る。それが得る高速治癒の量はカミの種類による。 宿り主との合一(超常)/Merge with Ward 標準アクションとして、カミはその肉体と精神を宿り主と合一することができる。合一している場合、カミは自分自身の肉体を使用しているかのように、そしてまた宿り主が持つ感覚によってでも周囲の地域を観察できる。カミは宿り主に対して支配も意思疎通も、そして標準アクションとして宿り主との合一を解く以外のあらゆるアクションを取ることもできない。カミは合一したり合一を解くためには宿り主と隣接していなければならない。宿り主がクリーチャー、植物、物品である場合、カミの体が少なくとも1段階以上そのクリーチャーよりも小さければ、カミは合一を解いてそのクリーチャーに騎乗した状態になることができる。宿り主が場所である場合、カミは合一を解くとその場所の中の任意の地点に現れる。 宿り(超常)/Ward カミは特定の宿り主――【知力】2以下のクリーチャー(通常は動物または蟲)、植物(植物クリーチャーを除く)、物品、または場所――を持つ。宿り主の種類はそのカミのデータ・ブロックに括弧つきで書かれている。カミの特殊能力のいくつかは宿り主と合一しているか、その120フィート以内にいる場合にのみ機能する。カミの宿り主が持ち運ばれカミとともに他の次元界に旅した場合、宿り主の120フィート以内にいる限りカミはその次元界で(他次元界)副種別を得ない。カミが合一している間に宿り主が破壊された場合、カミは死亡する(セーヴ不可)。カミが合一していない間に宿り主が破壊された場合、カミはその“宿り主との合一”能力と高速治癒を失い、永続的に不調状態になる。 (キツネ)の副種別/Kitsune Subtype:キツネは狐人間であり、変身能力を持つ人型生物である。 (キャットフォーク)の副種別/Catfolk Subtype:この副種別はキャットフォークと呼ばれる人型の猫科動物と、キャトフォークに近縁のクリーチャーに適用される。 (キュトン)の副種別/Kyton Subtype:キュトンは影界に生息する恐怖と苦痛を食らう秩序にして悪の来訪者の種族である。キュトンは以下の特性を有する(そのクリーチャーの項目に別記がないかぎり)。 暗視60フィート。 再生(変則)/Regeneration キュトンの再生の度合いは種類によるが、善属性の武器、呪文と銀の武器によって無力化できる。 [氷雪]に対する完全耐性。 狼狽させる凝視(超常)/Unerving Gaze 全てのキュトンは、自分を見た者の知覚を操作する凝視攻撃を持つ。狼狽させる凝視の有効距離は30フィートで、意志セーヴに成功すれば無効化できる。キュトンの狼狽させる凝視がもたらす実際の効果はキュトンの種類による。全てのキュトンは他のキュトンの狼狽させる凝視に完全耐性を有する。狼狽させる凝視は常に[精神作用][恐怖]効果である。このセーヴDCは【魅力】修正値に基づいて算出されている。 (巨人)の副種別/Giant Subtype:巨人は力の強い人型生物クリーチャーである。通常は巨人のサイズは少なくとも大型である。巨人は必ず複数のヒット・ダイスを持ち、人型生物の一部のように、ヒット・ダイスをクラス・レベルに置き換えることはない。巨人は夜目を持ち、〈威圧〉と〈知覚〉をクラス技能として扱う。 (クリフォト)の副種別/Qlippoth Subtype:クリフォトはアビスの最も奥深くから来た混沌にして悪の来訪者である。以下の特性を有する。 [氷雪]と[精神作用]、毒に対する完全耐性。 [強酸]に対する抵抗10と[雷撃]に対する抵抗10、[火炎]に対する抵抗10。 身の毛のよだつ姿(超常)/Horrific Appearance 全てのクリフォトは恐るべき心を引き裂く姿を持ち、彼らの見た者はあらゆる種類の有害な効果を受ける。クリフォトは30フィート以内にいる全ての生きているクリーチャーの感覚を攻撃するために、1回の標準アクションとして自らの姿をさらすことができる。クリフォトの恐るべき姿の正確な効果はクリフォトの種によって異なる。意志セーヴ(DC10+クリフォトのヒット・ダイス数の1/2+クリフォトの【魅力】修正値)に成功すれば、この効果は軽減または無効化される。この能力は[精神作用]を持つ凝視攻撃である。 テレパシー。 例外が特に明記されていない限り、クリフォトは奈落語を話す。 (グリプリー)の副種別/Grippli Subtype:グリプリーは蛙のような人型生物である。(グリプリー)の副種別を持つキャラクターは暗視を有する。 (グレイ)の副種別/Gray Subtype:この副種別はグレイとして知られる奇妙な(他次元界)の人型生物の種族だけでなく、グレイに関連したその他のクリーチャーにもに適用される。 (グレート・オールド・ワン)の副種別/Great Old One Subtype:グレート・オールド・ワンは強力な異世界の存在である――異世界、異次元、あるいは過去ないし未来より訪れたものである。全てのグレート・オールド・ワンは混沌であり、そのほとんどが悪でもある。彼らはどのようなクリーチャー種別も取り得るが、そのほとんどが異形もしくは魔獣である。グレート・オールド・ワンは以下の特性を持つ。 グレート・オールド・ワンの肉体武器と身につけている武器は、全てダメージ減少を考慮する際、エピックかつ混沌かつ神話として扱われる。 グレート・オールド・ワンは信者に呪文を与えるが、彼ら独自の不可解な目的を超えて自身の信者に興味を持っているようには見えない――グレート・オールド・ワンが信者でないものを破壊するのと同様に信者も破壊することは、あり得ない話ではない。グレート・オールド・ワンは領域4つと副領域4つを与える上、好む武器も存在する――内容は様々で、グレート・オールド・ワン毎に異なっている。 不死(変則)/Immortality グレート・オールド・ワンは飲食の必要も呼吸の必要もなく、歳もとらない。グレート・オールド・ワンが殺されたとしても、本当の意味では死亡しない――数年、数百年、あるいはそれ以上続く、長い休眠期間を強いられるだけだ。内容は様々で、各クリーチャーの説明に詳細が述べられている。グレート・オールド・ワンを永続的に殺す方法は存在するのかもしれないが、定命のものがそのような方法を知ったことは未だにない。 能力値ダメージ、能力値吸収、加齢、[氷雪]、[即死]効果、[病気]、生命力吸収、[精神作用]効果、麻痺、および石化に対する完全耐性。 狂気(変則)/Insanity グレート・オールド・ワンの思考に(ディテクト・ソウツやテレパシーなどで)直接触れようとしたクリーチャーは、意志セーヴを行わねばならず、失敗すると永続的な狂気に陥る。セーヴDCは10+グレート・オールド・ワンのヒット・ダイスの1/2+グレート・オールド・ワンの【魅力】修正値に等しい。これはインサニティの効果と同様に扱う。同名の呪文、もしくはPathfinder Roleplaying Game GameMastery Guideの狂気のルールを参照のこと(後者の場合、セーヴDCは継続的狂気のDCともなる)。グレート・オールド・ワンはこの能力を起動させることなく、自身のテレパシーを用いてやりとりすることができる。目標1体に精神を注力させるため、これには標準アクションが必要である。これは[精神作用]効果である。 神話級(超常)/Mythic グレート・オールド・ワンは神話パワー(10/日、活性+1d12)を持ち、10ランクの神話クリーチャーとして扱う。グレート・オールド・ワンは擬似呪文能力を使用して、その呪文の神話呪文版を使用することができる(ただしその呪文に神話版が存在する場合のみ)。これには通常通り神話パワーを消費する。グレート・オールド・ワンは神話パワーを消費して、擬似呪文能力の増強版を発動することもできる。 異次元的洞察(変則)/Otherworldly Insight グレート・オールド・ワンは全て、イニシアチブ判定とACに+10の洞察ボーナスを得る。 名状しがたい存在(超常)/Unspeakable Presence グレート・オールド・ワンのオーラは、300フィート以内にいてグレート・オールド・ワンの姿を見、声を聞くことのできる全てのクリーチャーに強烈な精神的苦痛を与える。グレート・オールド・ワンの名状しがたい存在によって与えられる効果は種類によって非常に様々だ。意志セーヴ(DC=10+グレート・オールド・ワンのヒット・ダイスの半分+グレート・オールド・ワンの【魅力】修正値)に成功すれば、この効果を弱めたり無効化することができる。これは[精神作用]効果である。 (クロックワーク)の副種別/Clockwork Subtype:クロックワークは魔法と技術の融合によって作成された人造である。別記がない限り以下の特性を持つ。 ねじ巻き(変則)/Winding クロックワークの人造は起動するためには特別のカギでネジを巻かれなければならない。一般的なルールとして、完全にネジを巻かれたクロックワークはヒット・ダイスごとに1日の間起動し続けることができるが、より短いあるいはより長い起動時間もありうる。 [雷撃]に対する脆弱性:クロックワークの人造は[雷撃]の攻撃から通常の1.5倍のダメージを受ける。 高速反応(変則)/Swift Reactions クロックワークの人造は概して他の人造よりもはるかに速やかに反応することができる。ボーナス特技として《イニシアチブ強化》と《神速の反応》を得、アーマー・クラスに+2の回避ボーナスを得る。 作成困難(変則)/Difficult to Create クロックワークを作成するための時間と価格は通常の1.5倍である。個々のクロックワーク・モンスターの項目に書かれている作成条件はすでに上昇済みである。 (原住)の副種別/Native Subtype:この副種別は来訪者にのみ適用される。これらのクリーチャーは、定命のものを祖先として持つかあるいは物質界に強いつながりを持っており、他の生きているクリーチャーと同様に復活させられることができる。この副種別を持つクリーチャーは物質界を出身とする。真の来訪者と異なり、(原住)来訪者は食事と睡眠を必要とする。 (ゴブリン類)の副種別/Goblinoid Subtype:ゴブリン類はこそこそした人型生物で、狩りや襲撃をして生きており、ゴブリン語を話す。ゴブリン類は〈隠密〉をクラス技能として扱う。 (コロッサス)の副種別/Colossus Subtype:コロッサスは巨大以上のサイズを持つ神話級の人造である。クリーチャーの項に別記がない限り、コロッサスは以下の特性を備える。 選択的アンティマジックのオーラ(超常)/Selective Antimagic Aura コロッサスは常に呪文と同等のアンティマジック・フィールドを放っている。半径はコロッサスの間合いに等しい。一般に、この場は特定の魔法系統もしくは呪文の補足説明を無視する。コロッサス自身の擬似呪文能力や超常能力はこのオーラの影響を受けない。 代替形態(変則)/Alternate Form コロッサスは自分自身を別の姿に変化させる能力を持つ。この変化は魔法によるものではなく、トゥルー・シーイングや類似の魔法によって暴かれることはない。 神話級擬似呪文高速化(擬呪)/Mythic Quickening 即行アクションとして、コロッサスは神話パワーを1回分消費することで、自分の擬似呪文能力1つをフリー・アクションとして起動もしくは発動することができる。 押さえつける踏みつけ(変則)/Pinning Stomp コロッサスが通常の形態ならば、即行アクションとして、コロッサスよりもサイズが3段階以上小さい目標に対して、最も高い攻撃ボーナスを用いて1回の近接攻撃を行うことができる。この攻撃は自身の叩きつけ攻撃の2倍に、コロッサスの【筋力】ボーナスの1.5倍を加えたダメージを与える。この攻撃を命中させたなら、コロッサスはフリー・アクションとして組みつき判定を試みることができる。この組みつきは機会攻撃を誘発しない。組みつきが成功したなら、目標は押さえ込まれた状態となり、毎ラウンド、コロッサスのターンの開始時にコロッサスの叩きつけ攻撃に等しいダメージを受ける。この効果は押さえ込まれた状態となったクリーチャーが自分で脱出するか、コロッサスが押さえ込まれた状態となったクリーチャーの接敵面から離れるまで持続する。コロッサスは押さえ込まれた状態を継続するために組みつき判定を試みる必要はないが、組みついたクリーチャーを移動したりさらにダメージを与えたり、縛りつけたりすることはできない。コロッサスはこの攻撃で一度にクリーチャー2体までを押さえ込まれた状態にすることができる。 神話級制作物(変則)/Mythic Creation コロッサスはコロッサスの作成に必要なだけの神話階梯もしくは神話ランクを持つものによってのみ作成される。 神話的な頑丈さ(変則)/Mythic Resilience コロッサスは即行アクションで神話パワーを1回分消費することで、1ラウンドの間自分のダメージ減少を2倍にすることができる。 (混沌)の副種別/Chaotic Subtype:この副種別は通常、混沌属性の特性を持つ外方次元界を出身とする来訪者に適用される。この副種別を持つクリーチャーのほとんどは混沌の属性を持つが、たとえそのクリーチャーの属性が変化したとしても、副種別自体は保持し続ける。属性に関連するあらゆる効果はこの副種別をもつクリーチャーに対して、クリーチャーの実際の属性に拘らず、まるで混沌属性であるかのように作用する。またクリーチャーは実際の属性に応じた効果も受ける。(混沌)の副種別を持つクリーチャーは、まるでその肉体武器や使用している全ての武器が混沌属性を持つかのように、ダメージ減少を克服する(299ページの『ダメージ減少』参照)。 (サーキル)の副種別/Sahkil Subtype:サーキルはエーテル界に住む中立にして悪の来訪者である。彼らは以下の特性を有する(クリーチャーに特に注記されていない限り)。 暗視60フィートおよび夜目。 [即死]効果、[恐怖]効果、[病気]、[毒]に対する完全耐性。 [氷雪]に対する抵抗10、[雷撃]に対する抵抗10、および[音波]に対する抵抗10。 多くのサーキルは魔法に対する抵抗を持つ。そのようなサーキルは11+CRに等しいSRを持つ。 特に注記されている場合を除き、サーキルは奈落語、天上語、地獄語を話す。 テレパシー。 容易なる招請(変則)/Easy to Call:サーキルは、プレイナー・バインディングなどの来訪者の招請の呪文や効果の目的のためのヒット・ダイスを4低いものと数える(最小2)。しかしながら、プレイナー・バインディングの呪文や類似の効果から自由になるための【魅力】判定にヒット・ダイスの1/2と等しい種族ボーナスを得る。彼らのSRはプレイナー・バインディングの呪文や類似の効果から自由になる目的では5高いものとして数えられる。 感情熟練(変則)/Emotional Focus:サーキルがセーヴィング・スローを必要とする感情もしくは[恐怖]の補足説明を持つ擬似呪文能力、効果を使うまたは呪文を発動するときは、DCは2増加する。 恐怖の風貌(超常)/Look of Fear:すべてのサーキルは、見たときに恐怖を浸透させる凝視攻撃を持つ。この凝視攻撃は30フィートの有効距離を持ち(サーキルはエーテル界上にいるが、エーテル・クリーチャーを見ることができる物質界上のクリーチャーに対してこれは機能する)、意志セーヴによって無効化される――特定のサーキルの恐怖の風貌に起因する正確な影響はサーキルのタイプに依存する。全てのサーキルは自身と他のサーキルからの恐怖の風貌に完全耐性を持つ。これは[精神作用]、[恐怖]効果である。セーヴDCは【魅力】に基づいており、サーキルの感情熟練の能力からの+2のボーナスを含む。 空間飛躍(超常)/Skip Between:多くのサーキルは移動アクションとして、エーテル界と物質界の間を跳ぶことができる。この能力はイセリアル・ジョーントと同一である(CL15)。 魂への接触(変則)/Spirit Touch:サーキルの肉体武器は、サーキルが用いる武器と同様、ゴースト・タッチの武器特殊能力を持つものと見なされる。 (サイコポンプ)の副種別/Psychopomp Subtype:サイコポンプは中立の来訪者であり、パーガトリーに住む。(クリーチャーの項に記載がない限り)サイコポンプは以下の特性を持つ。 暗視60フィートおよび夜目。 ダメージ減少5/アダマンティン。 [即死]効果、[病気]、および[毒]に対する完全耐性。 [強酸]に対する抵抗10、および[雷撃]に対する抵抗10。 サイコポンプは奈落語、天上語、および地獄語を話す。 魂への接触(変則)/Spirit Touch サイコポンプの肉体武器と手にしている武器は、ゴースト・タッチ武器特殊能力を持つものと見なされる。 魂感知(超常)/Spiritsense サイコポンプは60フィート以内にいる生きているクリーチャーとアンデッド・クリーチャーに気付き、位置を知り、識別することができる。これは擬似視覚のように働く。この感覚は物体を識別することはできないが、クリーチャーではない生きている物体(通常の木など)には作用する。 (サスカッチ)の副種別/Sasquatch Subtype:この副種別はサスカッチと呼ばれる人型の存在とサスカッチに近縁のクリーチャーに適応される。 (サンサーラン)の副種別/Samsaran Subtype:サンサーランは常に魂が別のサンサーランへの転生する、人型生物である。 (守護霊)の副種別/Phantom Subtype:この副種別は、守護霊として知られる失われた魂にして必死に非死の命運を避けようと試みる来訪者へと適用される。 (神話)の副種別/Mythic Subtype:この副種別を持つクリーチャーは神話パワーを注ぎ込まれており、恐ろしい畏敬の念を呼び起こさせる技を行える。(神話)の副種別を持つクリーチャーは以下の能力を持つ。神話クリーチャーの中には既存モンスター(ミノタウロスやメドゥサなど)の強力なものもいるし、神話級でない存在にはいない全く新しいクリーチャー(アーガスやドラカイニアなど)もいる。神話クリーチャーに関するさらなる情報については、Pathfinder Roleplaying Game Mythic Adventuresを参照のこと。(神話)の副種別を持つクリーチャーは以下の能力を持つ(本書に掲載された神話モンスターのデータには、これらは既に記載されている)。 神話ランクに従って能力値が上昇する。 そのヒット・ダイスの種類(d6、d8、など)に従い、神話ランク毎に追加ヒット・ポイントを得る。 そのクリーチャーがヒット・ダイスが5未満なら、ダメージ減少5/エピック 。既にダメージ減少を持つなら、そのダメージ減少を克服するために必要な要素に、エピックを加える。 神話特技。一般に、これは標準の特技を強化したものだ。神話特技はMで示されている。 神話パワー(超常)/Mythic Power そのクリーチャーは共通モンスター能力の神話パワーと活性を持つ。これらの能力の効果は神話ランクに従って決定される。 神話ランク。これは1~10までの値を持ち、神話パワー全てに反映される。 神話ランクに等しい値の外皮ボーナス。 (呪文抵抗を持っている場合は)呪文抵抗に自身の神話ランクに等しい数を加える。 (水棲)の副種別/Aquatic Subtype:これらのクリーチャーは必ず水泳移動速度を持ち、〈水泳〉判定をせずに水中を移動することができる。(水棲)クリーチャーは水中で呼吸することができる。その他の特殊能力の“水陸両生”を持たない限り、空気を呼吸することはできない。(水棲)クリーチャーは〈水泳〉をクラス技能として扱う。 (スウォーム)の副種別/Swarm Subtype:(スウォーム)は極小、微小、超小型のいずれかのクリーチャーの集団であり、まとめて1体のクリーチャーとして行動する。スウォームはこの項に書いてある相違点を除いて、その種別に応じたデータを持つ。スウォームは集団全体としてヒット・ダイス、ヒット・ポイント、1つのイニシアチブ修正値、1つの移動速度、1つのアーマー・クラスを持つ。スウォームは1体のクリーチャーとしてセーヴィング・スローを行う。1群のスウォームは1辺10フィートの正方形(飛行しないクリーチャーで構成される場合)か立方体(飛行するクリーチャーの場合)を占めるが、構成する個々のクリーチャーと同様に間合いは0フィートである。攻撃を行うためには敵の接敵面内に移動しなければならず、これにより敵から機会攻撃を誘発する。獲物にたかってまとわりつくことができるため、どんなサイズのクリーチャーとも同じ接敵面に入ることができる。スウォームは敵が占めているマス目を移動を妨害されることなしに通過することができ、逆もまた真であるが、スウォームがこれを行うと機会攻撃を誘発する。スウォームは構成するクリーチャーが通り抜けられる大きさであれば、裂け目や穴を通り抜けることができる。 超小型クリーチャーのスウォームは300体の飛行しないクリーチャーか1,000体の飛行するクリーチャーからなる。微小クリーチャーのスウォームは1,500体の飛行しないクリーチャーか5,000体の飛行するクリーチャーからなる。極小クリーチャーのスウォームは飛行するしないに拘らず10,000体のクリーチャーからなる。飛行しないクリーチャーのスウォームは通常そのサイズのクリーチャーが1辺10フィートの正方形に収まることのできる数よりも多くのクリーチャーを含んでいるが、これは(スウォーム)を構成するクリーチャーが密集しており、移動や攻撃の際には、一般にお互いや獲物の上を這い進むからである。より大きなスウォームは(スウォーム)が複数いるものとして表される。大きなスウォームは通常はお互いに隣接したマス目にいるが、どんな形でもとることがある。 (スウォーム)の特性/Swarm Traits スウォームは明確な前面や背面といったものを持たず、全体としては解剖学的な部分が認識できるわけではないので、クリティカル・ヒットや挟撃の対象とならない。超小型クリーチャーによって構成されるスウォームは斬撃武器と刺突武器から半分のダメージを受ける。微小や極小のクリーチャーによって構成されるスウォームは武器ダメージに対する完全耐性を持つ。スウォームのヒット・ポイントを0以下に減少させることによって群れを散らすことができるが、その時点に達するまでに受けたダメージによって攻撃を行ったり攻撃に耐える能力が減ずることはない。スウォームは決してダメージによって“よろめき状態”になったり“瀕死状態”に陥ったりしない。また足払い、組みつき、突き飛ばしなどをされることはなく、敵に組みつくこともできない。 スウォームは一定数のクリーチャーを目標とする呪文や効果(ディスインテグレイトのような単体を目標とする呪文を含む)の全てに対し完全耐性を持つ。ただし(スウォーム)が【知力】と“集合知性”を持つ場合、[精神作用]効果((強制)、士気、(魅惑)、(紋様)、(惑乱)の各効果)は例外となる。スウォームは飛散武器や力術呪文の多くのように一定範囲に対して作用する呪文や効果からは通常の半分増し(+50%)のダメージを受ける。 微小クリーチャーや極小クリーチャーからなるスウォームは、ガスト・オヴ・ウィンドの呪文によって作り出されるような強い風に対して脆い。風が(スウォーム)に与える効果を判断する場合、スウォームはそれを構成するクリーチャーと同じサイズ分類であるとして扱う。非致傷ダメージによって気絶状態に陥ったスウォームは、ヒット・ポイントが非致傷ダメージを超えるまで群れとして再構成されない。 群がり攻撃/Swarm Attack (スウォーム)の副種別を持つクリーチャーは通常の近接攻撃を行わない。代わりに、移動の終了時に他のクリーチャーの接敵面を占めたなら、それらの敵に対して自動的にダメージを与える。群がり攻撃は視認困難による失敗確率や遮蔽の対象にならない。スウォームのデータ・ブロックには、攻撃と全力攻撃の欄に“群がり”と書かれており、攻撃ボーナスは記載されていない。スウォームが与えるダメージはそのヒット・ダイスに応じる。下記参照。 スウォームのHD スウォームの基本ダメージ 1~5 1d6 6~10 2d6 11~15 3d6 16~20 4d6 21以上 5d6 群がり攻撃はスウォームの説明文に特に明記されていない限り、魔法的ではない。群がり攻撃のダメージを0にまで減少させるのに十分なダメージ減少、非実体、その他の特殊能力は、通常スウォームからのダメージに対し完全耐性(または少なくとも抵抗)を与える。スウォームの中には通常のダメージに加えて、吸血、[強酸]、毒、その他の特殊能力を持つものもいる。 スウォームは自らのマス目にいるクリーチャーを機会攻撃範囲に収めず、群がり攻撃によって機会攻撃を行うこともない。しかしながらスウォームは敵の接敵面を占めた場合、下記のように敵を“わずらわす”。 スウォームは『モンスターの一般ルール』に記載されている“わずらわす”能力を持つ。スウォームの範囲内で呪文の発動や呪文のための精神集中を行うためには術者レベル判定(DC20+呪文レベル)が必要である。辛抱強さや注意力の集中が必要となる技能の使用にはDC20の意志セーヴが必要である。 (スキンウォーカー)の副種別/Skinwalker Subtype:この副種別は、ライカンスロープと似ているが、同種の呪いの影響を受けていない、スキンウォーカーとして知られる人型生物の種族に適用される。 (善)の副種別/Good Subtype:この副種別は通常、善属性の特性を持つ外方次元界を出身とする来訪者に適用される。この副種別を持つクリーチャーのほとんどは善の属性を持つが、たとえそのクリーチャーの属性が変化したとしても、副種別自体は保持し続ける。属性に関連するあらゆる効果はこの副種別をもつクリーチャーに対して、クリーチャーの実際の属性に拘らず、まるで善属性であるかのように作用する。またクリーチャーは実際の属性に応じた効果も受ける。(善)の副種別を持つクリーチャーは、まるでその肉体武器や使用している全ての武器が善属性を持つかのように、ダメージ減少を克服する(299ページの『ダメージ減少』参照)。 (ダーク・フォーク)の副種別/Dark Folk Subtype:ダーク・フォークは光を嫌い人目を避ける、地下の人型生物である。 (ダイモン)の副種別/Daemon Subtype:ダイモンは魂を喰らい災厄と破滅によって育つ中立にして悪の来訪者である。ダイモンは別記がない限り以下の特性を有する。 [強酸]と[即死]効果、毒、病気に対する完全耐性。 [雷撃]に対する抵抗10と[火炎]に対する抵抗10、[氷雪]に対する抵抗10。 招来(擬呪)/Summon ダイモンはみな他のダイモンを招来する能力を持っている。通常は自分と同じ種類を1体か、より弱いデヴィルを数体である。 テレパシー。 例外が特に明記されていない限り、ダイモンは地獄語、奈落語、竜語を話す。 (他次元界)の副種別/Extraplanar Subtype:この副種別は出身次元界ではない次元界にいるクリーチャー全てに対して適用される。次元界間を旅するクリーチャーは次元界を移動することによってこの副種別を取得したり失ったりする。モンスターの項は、クリーチャーとの遭遇が物質界で発生することを想定して書かれており、出身次元界が物質界ではないクリーチャーは全て(他次元界)の副種別を持つ(しかし自らの出身次元界にいる時はこの副種別を持たなくなる)。本書の(他次元界)クリーチャーに関してはみなその説明文中にその出身次元界が記載されている。(他次元界)と書かれていないクリーチャーは物質界が出身次元界であり、物質界を離れたなら(他次元界)の副種別を取得する。どんなクリーチャーも中継界にいるときには(他次元界)の副種別を得ない。中継界はアストラル界、影界、エーテル界の3つである。 (地)の副種別/Earth Subtype:この副種別は通常、地の元素界と関わりを持つ来訪者に用いられる。(地)のクリーチャーは通常、穴掘り移動速度を持つ。また、(地)のクリーチャーの大半は硬い岩を掘り進むことができる。穴掘り移動速度を持つ(地)のクリーチャーは振動感知を持つ。 (チェンジリング)の副種別/Changeling Subtype:この副種別はチェンジリングと呼ばれる、ハグから生まれた人型生物に適用される。 (秩序)の副種別/Lawful Subtype:この副種別は通常、秩序属性の特性を持つ外方次元界を出身とする来訪者に適用される。この副種別を持つクリーチャーのほとんどは秩序の属性を持つが、たとえそのクリーチャーの属性が変化したとしても、副種別自体は保持し続ける。属性に関連するあらゆる効果はこの副種別をもつクリーチャーに対して、クリーチャーの実際の属性に拘らず、まるで秩序属性であるかのように作用する。またクリーチャーは実際の属性に応じた効果も受ける。(秩序)の副種別を持つクリーチャーは、まるでその肉体武器や使用している全ての武器が秩序属性を持つかのように、ダメージ減少を克服する(299ページの『ダメージ減少』参照)。 (ディープ・ワン)の副種別/Deep One Subtype:この副種別は、ディープ・ワンやディープ・ワンと混成したようなディープ・ワンに関連したクリーチャーに適用される。ディープ・ワンの副種別を持つクリーチャーは夜目を持つ。 (ディヴ)の副種別/Div Subtype:ディヴは凶運と荒廃を撒き散らす中立にして悪の来訪者である。別記がない限り以下の特性を有する。 [火炎]と毒に対する完全耐性。 [強酸]に対する抵抗10と[雷撃]に対する抵抗10。 暗闇を見通す(超常)/See in Darkness ディヴはたとえディーパー・ダークネス呪文で作り出されたものであったとしても、あらゆる種類の闇を完全に見通すことができる。 招来(擬呪)/Summon 一部のディヴは他のディヴを招来する能力を持っている。それぞれの項目に成功率と招来されるディヴの種類が書かれている。 テレパシー。 例外が特に明記されていない限り、ディヴは地獄語、天上語、奈落語を話す。 (デヴィル)の副種別/Devil Subtype:デヴィルはヘルから呼び出される悪の来訪者である。デヴィルは以下の一連の特性を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。 [火炎]と毒に対する完全耐性。 [強酸]に対する抵抗10と[氷雪]に対する抵抗10。 暗闇を見通す(超常)/See in Darkness デヴィルの一部はディーパー・ダークネス呪文によって作り出されたものも含めてあらゆる暗闇の中で完全にものを見ることができる。 招来(擬呪)/Summon デヴィルはみな他のデヴィルを招来する能力を持っている。通常は自分と同じ種類を1体か、より弱いデヴィルを数体である。 テレパシー。 例外が特に明記されていない限り、デヴィルは地獄語、天上語、竜語を話す。 デヴィルは、まるでその肉体武器や使用している全ての武器が悪属性と秩序属性を持つかのように、ダメージ減少を克服する。 (デーモン)の副種別/Demon Subtype:デーモンはアビスと呼ばれる世界を故郷とする悪の来訪者である。デーモンは以下の一連の特性を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。 [雷撃]と毒に対する完全耐性。 [強酸]に対する抵抗10、[火炎]に対する抵抗10、[氷雪]に対する抵抗10。 招来(擬呪)/Summon デーモンはみな他のデーモンを招来する能力を持っている。通常は自分と同じ種類を1体か、より弱いデーモンを数体である。 テレパシー。 例外が特に明記されていない限り、デーモンは天上語、奈落語、竜語を話す。 デーモンは、まるでその肉体武器や使用している全ての武器が悪属性と混沌属性を持つかのように、ダメージ減少を克服する。 (デモダンド)の副種別/Demodand Subtype:デモダンドはアビスをうろつきまわる混沌にして悪の来訪者である。デモダンドはクリーチャーの項目に別記がない限り以下の特性を有する。 [強酸]と毒に対する完全耐性。 [火炎]に対する抵抗10と[氷雪]に対する抵抗10。 招来(擬呪)/Summon デモダンドはみな他のデモダンドを招来する能力を持っている。通常は自分と同じ種類を1体か、より弱いデモダンドを数体である。 信仰盗みの打撃(超常)/Faith-Stealing Strike デモダンドの肉体武器または近接武器が信仰呪文を発動することができるクリーチャーにダメージを与えた場合、そのクリーチャーは意志セーヴを行わなければならず、失敗した場合は1ラウンドの間信仰呪文を発動することができなくなる。一度このセーヴを行った場合は、24時間の間その特定のデモダンドの信仰盗みの打撃に対する完全耐性を持つ。セーヴDCは【魅力】を基にしている。 異端の魂(変則)/Heretical Soul 全てのデモダンドは信仰呪文に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。それに加えて、信仰魔法を用いてデモダンドを念視しようとするあらゆる試みは自動的に失敗する。術者は念視した範囲を通常通り見ることができるが、デモダンドは単に姿を現さない。 例外が特に明記されていない限り、デモダンドは共通語、天上語、奈落語を話す。 デモダンドの肉体武器は、それが振るうあらゆる武器と同様にダメージ減少を克服する際、混沌にして悪属性であるかのように扱われる。 (デロ)の副種別/Derro:この副種別は、デロとして知られる地下に住む生き物のサディスティックな種族に適用される。 (トループ)の副種別/Troop:トループは、スウォームと類似しているが、軍事ユニットの一部として、そして1体のクリーチャーとして機能する、クリーチャーの集合体である。トループはここに記載されているものを除きその種別の特徴を持つ。トループは単一のヒット・ダイス、単一のヒット・ポイントのプール、単一のイニシアチブ修正値、単一の移動速度、単一のアーマー・クラスを持つ。トループは1体のクリーチャーとしてセーヴィング・スローを試みる。 トループの実際のサイズ段階は構成しているクリーチャーのものと同じであるが、1体のトループは20フィート×20フィートのマスを占め、サイズは巨大クリーチャーと同じである。トループが占めるマスは形成可能であるが、訓練された軍事ユニットを正確に反映するためにトループは隣接するマスに留まっていなければならない。トループはサイズまたは武装に基づいて、構成クリーチャーの間合いと同じ間合いを持つ。トループは敵が占めているマスを移動でき、その逆も可能であるが、そうするとトループは機会攻撃を誘発する。トループはその構成要素であるクリーチャーにとって十分な大きさである範囲を移動できる。 トループの構成クリーチャーの正確な数はさまざまであるが、一般に小型または中型のクリーチャーのトループは約12~30体で構成される。より大きなクリーチャーからなるトループを形成することはできるが、そのようなトループが占めるマスは、構成クリーチャーのサイズに比例して増加するはずである。 トループの特性/Troop Traits:トループは挟撃の対象とならないが、構成クリーチャーがクリティカル・ヒットや急所攻撃を受けた場合、対象となる。トループを0ヒット・ポイント以下に減少させると、トループが崩壊し、有効的に破壊される。ただしその時点まで、トループが受けたダメージによって攻撃や攻撃への抵抗が低下することはない。またトループは突き飛ばし、裏技、武器落とし、引きずり、組みつき、位置ずらし、足払いの戦技効果を含む範囲効果の影響を受けない限り、対象となることはない。トループは相手に組みつくことができる。 トループは一定数のクリーチャーを目標とする呪文や効果(ディスインテグレイト のような単体を目標とする呪文や、ヘイストなどの複数を目標とする呪文を含む)の全てに対し完全耐性を持つが、範囲または不定数のクリーチャーを目標とする呪文や効果(ファイアーボールなど)は影響を受ける。トループは範囲に対して作用する呪文や効果からは通常の半分増し(+50%)のダメージを受ける。非致傷ダメージによって気絶状態に陥ったトループは、ヒット・ポイントが非致傷ダメージを超えるまでトループとして再構成されない。 部隊攻撃/Troop Attack:トループの副種別を持つクリーチャーは通常の近接攻撃を行わない。代わりに、攻撃ロールを必要とせず、間合い内のクリーチャーまたは移動の終了時にトループが占めているマスにいるクリーチャーに自動的にダメージを与える。トループのデータ部の近接の欄には「トループ」とあり、攻撃ボーナスは与えられていない。トループが与えるダメージ量は以下に示すように、ヒット・ダイスとその【筋力】修正値に基づいている。 トループのHD トループの基本ダメージ 1~5 1d6+【筋】修正値 6~10 2d6+【筋】修正値 11~15 3d6+【筋】修正値 16~20 4d6+【筋】修正値 21~ 5d6+【筋】修正値 トループの説明文に特に明記されていない限り、部隊攻撃は魔法のものではない。部隊攻撃のダメージを0に減少するのに十分なダメージ減少またはその他特殊効果は、クリーチャーに部隊攻撃に対する完全耐性(または少なくとも抵抗)を与えることができる。一部のトループは、通常のダメージに加え他の特殊攻撃を持っていたり、ヒット・ダイスが通常示唆するよりも多くのダメージを与えたりする。トループは自身の間合い内にいるすべてのクリーチャーを機会攻撃範囲に収め、そのような機会攻撃を誘発する間合い内の敵に自動的にトループ・ダメージを与えることで機会攻撃を解決する。トループは依然としてテキストに別の記載がない限り1ラウンドに1回のみそのような攻撃を行うことができる。 戦闘の混乱のため、トループの範囲内または間合い内で呪文の発動や呪文のための精神集中を行うためには、術者レベル判定の成功が必要である(DC = 20+呪文レベル)。辛抱強さや注意力の集中が必要となる技能の使用にはDC20の意志セーヴが必要である。 トループからの宝物/Looting Troops:トループは無数の個々のクリーチャーで構成されているが、戦闘の混乱と破壊は、これらのクリーチャーの装備品のすべてが厳しい戦闘に耐えられるわけではないことを意味する。その結果、殺害された敵から使用可能な装備や財宝を要求を求める一行は、宝物の目的においてトループを1体のクリーチャーとして扱い、(トループのCRによって決定される通りの)トループの予想される宝物の価値に等しい合計値に相当する装備を回収できるべきである。 (ドワーフ)の副種別/Dwarf Subtype:この副種別はドワーフと、ドワーフに関係するクリーチャーに適用される。(ドワーフ)の副種別を持つクリーチャーは有効距離60フィートの暗視を持つ。 (ナイトシェイド)の副種別/Nightshade Subtype:ナイトシェイドは影と悪からなるアンデッドの怪物である。以下の特性を有する。 夜目。 冒涜のオーラ(擬呪)/Desecrating Aura 全てのナイトシェイドは悪の社を中心とするディセクレイトと同等の半径30フィートの放出を行う。この範囲内にいるアンデッド(ナイトシェイド自身を含む)は命中とダメージ・ロール、セーヴィング・スローに+2の不浄ボーナス、ヒット・ダイスごとに+2のヒット・ポイントを得、負のエネルギー放出のセーヴDCが6上昇する(この修正はナイトシェイドの項目に反映されている)。このオーラはディスペル・イーヴルで無効化することができるが、ナイトシェイドは自分のターンにフリー・アクションで再起動することができる。冒涜のオーラは抑止することができ、またコンセクレイトやハロウで抑止される。効果範囲が重なり合う範囲では両者の効果が無効化される。 エネルギー放出(超常)/Channel Energy ナイトシェイドはその基本CRに等しいレベルのクレリックと同様に負のエネルギー放出を行うことができる。この能力は1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる 暗黒感覚(変則)/Darksense ナイトシェイドは薄暗い光か暗闇の中でトゥルー・シーイングを得る。光量の状況に拘らず、ナイトシェイドはデスウォッチが永続的に働く非視覚的感知として、60フィート以内にいる生きているクリーチャーとその健康状態を感知することができる。マインド・ブランクやノンディテクションは後者の効果を阻害するが、ナイトシェイドのトゥルー・シーイングは阻害されない。 光に対する嫌悪(変則)/Light Aversion ナイトシェイドは明るい光の中では不調状態になる。この状態によるペナルティはナイトシェイドが自然の日光の中にいる場合には2倍になる。 招来(擬呪)/Summon ナイトシェイドはアンデッド・クリーチャーを招来することができる。暗闇に覆われた場所でのみ招来する事ができ、招来されたクリーチャーは仲間を作ることができない。招来できるアンデッドの正確な種類と数はナイトシェイドによって異なる。各ナイトシェイドの項目で詳細が記されている。 (人間)の副種別/Human Subtype:この副種別は人間と、人間に関係のあるクリーチャーに適用される。 (ノーム)の副種別/Gnome Subtype:この副種別はノームと、ノームに関係のあるクリーチャーに適用される。(ノーム)の副種別を持つクリーチャーは夜目を持つ。 (爬虫類)の副種別/Reptilian Subtype:これらのクリーチャーは鱗に覆われており、通常は冷血動物である。(爬虫類)の副種別は人型生物種族の一種に解説を加えるためにだけ用いられ、実際に爬虫類である全ての動物やモンスターに対して用いられるわけではない。 (ハーフリング)の副種別/Halfling Subtype:この副種別はハーフリングと、ハーフリングに関係のあるクリーチャーに適用される。 (ハイヴ)の副種別/Hive Subtype:ハイヴはイナゴのように世界を食い尽くす異形の襲来種である。ハイヴ・クリーチャーには以下の特性がある(クリーチャーのデータ欄に特に記載がない限り)。 [強酸]に対する完全耐性 盲目/Blind:ハイヴ・クリーチャーは盲目である。凝視攻撃、視覚効果、幻術、その他視線に依存する他の攻撃形態に対する完全耐性を持つ。他の異形とは異なり、ハイヴは暗視を持たない。 非視覚的感知60フィート。 擬似視覚10フィート。 腐食性の血(変則)/Corrosive Blood:ハイヴ・クリーチャーの血は非常に腐食性がある。ハイヴ・クリーチャーが刺突または斬撃ダメージを受けるたび、攻撃したクリーチャーは以下の表に従ってダメージを受ける(攻撃がクリティカルしている場合は2倍ダメージ)。間合い武器を使用することはこの方法で攻撃したクリーチャーを危険に晒すことはない。ハイヴ・クリーチャーに飲み込み能力がある場合、飲み込みのダメージにこのダメージを加える。 ハイヴ・クリーチャーのサイズ [強酸]ダメージ 中型以下 1d4 大型 1d6 超大型 1d8 巨大 2d6 超巨大 2d8 断末魔の爆発(変則)/Death Throes:ハイヴ・クリーチャーが死ぬと、クリーチャーが占めているマスに腐食性の血液が染み出す。このプールは、3ラウンドの間ハイヴ・クリーチャーのヒット・ダイス毎に1d6ポイントの強酸ダメージをそのマスにいる物体とクリーチャーに与える(反応・半減)。この強酸は表面にダメージを与え、表面を破壊するのに十分なダメージを与えると、強酸は下のフロアに落ちてダメージを与え続ける。セーヴDCは【耐久力】に基づく。 暑さへの適応性(変則)/Heat Adaptability: ハイヴ・クリーチャーは暑い気候に対して常にエンデュア・エレメンツの効果下であるかのように常に扱われる。 集合知性(変則)/Hive Mind:ハイヴ・クリーチャーには独自の言語がなく、代わりにフェロモンの分泌とハイヴの副種別を持つ他のクリーチャーが理解できるボディー・ランゲージを通じて単純な概念を伝える。この能力は視線内で機能する。1体のハイヴ・クリーチャーが戦闘の不意討ちラウンドで行動できる場合、視線内の他のすべてのハイヴ・クリーチャーも行動でき、視線内の全てのハイヴ・クリーチャーが挟撃されない限り、ハイヴ・クリーチャーは挟撃されない。 ハイヴ・クリーチャーは食べず、飲まず、寝ない。 (火)の副種別/Fire Subtype:(火)の副種別を持つクリーチャーは[火炎]への完全耐性と[氷雪]への脆弱性を持つ。 (非実体)の副種別/Incorporeal Subtype:非実体クリーチャーは物理的肉体を持たない。非実体クリーチャーは、クリティカル・ヒットと、急所攻撃のような正確さに基づくダメージに完全耐性を持つ。ただしその攻撃がゴースト・タッチの特殊能力を持つ武器を使って行われた場合はその限りではない。また、(非実体)の副種別を持つクリーチャーは、その他の特殊能力の“非実体”を持つ。 (ブライト)の副種別/Blight Subtype:ブライトは、生態系全体に感染する悪の知的な粘体である。クリーチャーのデータ欄に別記がない限り、ブライトは以下の特性を持つ。 典型的な粘体の完全耐性に加えて、[強酸]対する完全耐性。 擬似呪文能力(擬呪)/Spell-Like Abilities:ブライトが呪いの領域を確立すると、領域内の植物や動物に命令をするために小さな擬似呪文能力を使用できる。1日1回、呪いの領域を持つブライトは、その領域内で以下の擬似呪文能力を各々1日1回使用できる:ブライト、コマンド・プランツ、ドミネイト・モンスター(動物または魔獣のみ)、グレーター・カース・テレイン、ハリューサナトリ・テレイン。加えて、各種別のブライトは、ブライトのデータ部に示されているように、その地形に固有の追加の擬似呪文能力を得る。この擬似呪文能力に対するブライトの術者レベルは常にそのCRに等しい。 視力(変則)/Vision:ほとんどの粘体とは異なり、ブライトは目を持ち普通に見ることができる。加えて、すべてのブライトは120フィートの擬似視覚を持つ。 テレパシー(超常)/Telepathy:ブライトは、領域内の知的なクリーチャーとテレパシーで会話できる。 得意な地形(変則)/Favored Terrain:ブライトは特定の種別の地形を好む。得意な地形にいる間、ブライトはイニシアチブ判定、〈隠密〉、〈生存〉、〈知覚〉、〈知識:地理〉判定に+2のボーナスを得る。得意な地形にいるブライトは、痕跡を残さず、追跡することはできない(ただし痕跡を残すことは選択できる)。得意な地形の外では、ブライトは、悪の領域、擬似呪文能力、テレパシー、黄泉がえりを使用できなくなり、よろめき状態となる。 呪いの領域(超常)/Cursed Domain:ブライトは悪の領域の生きた震源地である(Pathfinder RPG Horror Adventures 159ページ)。1年に1回、ブライトはその得意な地形の領域に注入し、そこを半径5マイルの悪の領域に変えることができる(この効果は地形の生来の境界線を超えて広がらない)。領域の震源地は10フィートの半径で圧倒的な悪のオーラを放つため、ディテクト・イーヴルで特定できる。ブライトの領域の震源地は、この苦難を一時的に取り除くためにリムーヴ・カース効果の目標となることがある。ブライトの呪いの領域を取り除くためのDCは10+ブライトのヒット・ダイスの半分+【魅力】修正値に等しい。成功した場合、リムーヴ・カース効果は、術者レベルごとに1時間の間悪の領域を抑制し、その間関連するブライトが不調状態となる。複数のブライトの呪いの領域は重複できるが、効果は累積しない――複数の震源地がある場合、単に[呪い]効果を取り除くことをより困難にする。すべてのブライトは少なくとも10ヒット・ダイスがあるため、この悪の領域は常に強力な悪属性となる。ブライドの呪いの領域は境界線が開かれており、クリーチャーは自由に出入りできる。典型的な悪の領域とは異なり、動物は、ブライドの悪の領域によって特に定住しなくなるわけではない。この呪いの領域では魔法と時間は影響を受けないが、各ブライトは、ブライトのデータ欄で詳述されているように特定の障害地域を与える。 黄泉がえり(超常)/Rejuvenation:呪われた地形内でブライトが殺害された場合、ブライトの死体がリムーヴ・カース呪文の目標となっていない限り、ブライトの呪いの領域の震源地で、同じ種別の新しいブライトが1d10日で自発的に形成される(DC = 10+ブライトのヒット・ダイス)。 (プロティアン)の副種別/Protean Subtype:プロティアンは純粋な混沌からなる蛇のような来訪者である。以下の特性を有する。 非視覚的感知(有効距離はプロティアンの種類によって異なる)。 [強酸]に対する完全耐性。 [音波]に対する抵抗10と[雷撃]に対する抵抗10。 つかみと締めつけの特殊攻撃。 超自然的な飛行能力。 移動の自由(超常)/Freedom of Movement プロティアンは呪文と同様に機能する永続的なフリーダム・オヴ・ムーヴメントを有する。 不定形の構造(変則)/Amorphous Anatomy プロティアンの重要な器官は常に形と位置を変え続けている。このためクリティカル・ヒットと急所攻撃を50%の確率で無効化し、プロティアンが同意しない限り(ポリモーフ)効果に完全耐性を有する。プロティアンは物理的な盲目状態または聴覚喪失状態は新しい感覚器官が育って傷ついた器官に置き換わることで、1ラウンドで自動的に回復する。 変身(超常)/Change Shape プロティアンの姿は固定した物ではない。1日に1回、1回の標準アクションとして、プロティアンは任意の小型または中型、大型の動物、エレメンタル、巨人、人型生物、魔獣、人型怪物、粘体、植物、蟲に変身することができる。プロティアンはフリー・アクションで元の姿に戻ることができ、そうした場合、ヒール呪文(術者レベルはプロティアンのヒット・ダイス数に等しい)の効果を受ける。 (ベヒモス)の副種別/Behemoth Subtype:ベヒモスは偉大な体力と能力を持つ中立の巨大な魔獣である。ベヒモスは別記がない限り以下の特性を持つ。 暗視60フィート。 能力値ダメージ、老化、出血、病気、生命力吸収、[火炎]、[精神作用]効果、負のレベル、麻痺、永続的な負傷、石化、毒、(ポリモーフ)に対する完全耐性。一部のベヒモスは追加の完全耐性を有する。 再生(変則)/Regeneration いかなる形態の攻撃もベヒモスの再生能力を抑止することはできない。分解されたり[即死]効果によって殺害された場合でさえ再生する。ベヒモスが即死させることができる効果に対するセーヴに失敗した場合、その死体に更なるダメージが与えられない限り、死の3ラウンド後にヒット・ポイント1で生き返る。地域を救う手段として退去させたりそのほかの手段で移送させることはできるが、ベヒモスを本当に殺す唯一の方法はミラクルまたはウィッシュを使ってその再生能力を無効化することである(下記参照)。 DR15/エピック。 ベヒモスのCR+11に等しい呪文抵抗。 ベヒモスはアクロ語を理解できるが、話すことはできない。 ベヒモスは食事をするが、呼吸と睡眠はしない。 破滅的(超常)/Ruinous ベヒモスの肉体武器はそれがエピックかつ魔法であるかのようにダメージ減少を貫通し、物品を攻撃する際に20までの硬度を無視する。即行アクションとして、呪文効果が発動中のクリーチャーまたは物品を攻撃した場合はいつでも、グレーター・ディスペル・マジック(術者レベル20)によるもののように、そのクリーチャーの呪文効果のうちランダムに決定された1つを打ち消そうと試みることができる。 阻止不可能(変則)/Unstoppable ベヒモスがそのターンの開始時に以下の状態のいずれかまたは全てを被っている場合、そのターンの終了時にそれらから回復する。盲目状態、混乱状態、幻惑状態、聴覚喪失状態、目が眩んだ状態、過労状態、疲労状態、吐き気がする状態、不調状態、減速状態、よろめき状態、朦朧状態。 ミラクルとウィッシュに対する脆弱性(超常)/Vulnerable to Miracles and Wishes ミラクルとウィッシュによって作り出された呪文効果はベヒモスに対して特に有効である。術者はミラクルまたはウィッシュ呪文によってベヒモスの呪文抵抗を貫通するための術者レベル判定に+6のボーナスを得、ベヒモスはこれらの呪文に対するセーヴに-6のペナルティを被る。ミラクルまたはウィッシュ呪文はベヒモスの再生を無効化することができるが、それは1回の発動ごとに1d4ラウンドの間だけである。 (変身生物)の副種別/Shapechanger Subtype:(変身生物)は1つ以上の別形態をとる超常能力を持っている。何らかの形の変身能力を与える魔法的効果は数多くあり、変身を行えるクリーチャーの全てが必ずしも(変身生物)の副種別を持っているとは限らない。変身生物は以下の特性を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。 肉体武器と単純武器に加え、そのクリーチャーの項に記載されている全ての武器に習熟している。 着用していると記載されている全ての種類(軽装、中装、重装のいずれか)の鎧およびそれより軽い種類の鎧に習熟。鎧を着用していると記載されていない変身生物は鎧に習熟していない。変身生物は、いずれかの形態の鎧に習熟しているのであれば、盾にも習熟している。 (変性種)の副種別/Augmented Subtype:クリーチャーは何かもとの種別を変化させるような事柄(通常はテンプレート)が起こったときにこの副種別を取得する。クリーチャーの中には(先天性テンプレートを持つものなど)この副種別を持って生まれてくるものがある。また他のものは後天性テンプレートを取得した際にこの副種別を得る。(変性種)の副種別は必ずそのクリーチャーの元の種別との組み合わせになる。 (マナサプトラ)の副種別/Manasaputra Subtype:マナサプトラは正のエネルギー界上に存在する新しいステージに昇華している秩序にして善のスピリットである。彼らは以下の特性を有する。 暗視60フィート。 招請魔法、[病気]および[毒]に対する完全耐性。 心術呪文に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。これは不動心のモンクのクラス特徴と累積せず、前提条件を満たす目的でその特徴と見做す。 テレパシー。 マナサプトラは呼吸する必要がない。 適応性抵抗(超常)/Adaptive Resistance:多くのマナサプトラには、素早く元素の攻撃に対応する能力がある。マナサプトラが元素の攻撃によりダメージを受けるときはいつでも、【判断力】修正値と等しいラウンドの間、その元素に対する適応可能な抵抗を得る。書式:適応10;位置:抵抗。 不定(超常)/Formless:多くのマナサプトラは物理的な形状を定義されておらず、趣味で非実体形態を採ることを選択する。この能力を持つマナサプトラは移動アクションとして実体形態と非実体形態の間を移行することができる。マナサプトラが実体形態となるとき、ACに【魅力】修正値に等しい反発ボーナスを得る。マナサプトラの肉体攻撃、素手打撃、人工的武器による攻撃はマナサプトラが実体形態である間のみ利用可能であるが、ゴースト・タッチの武器という例外はある。 正のエネルギーへの親和性(変則)/Positive Energy Affinity:マナサプトラは心地よく正のエネルギー界に存在することができ、その次元界の生命を与える圧倒的なエネルギー注入から利益(もしくは苦痛)を得ない。マナサプトラは魔法の治癒の効果を受けるときは、効果は《呪文威力最大化》の特技で強化されているかのように、完全に機能する。 魂の鎧(変則)/Soul Armor:マナサプトラはACとCMDに【判断力】ボーナスを加える。加えて、マナサプトラは4種族HDごとにACとCMDに+1のボーナスを得る。これらのボーナスはACボーナスのモンクのクラス能力として機能し、モンク・レベルは追加の利益を決定するための種族HDと累積する。 主観的外見(超常)/Subjective Appearance:非実体の形態でいるとき、マナサプトラは体に精神的な幻術を映し出し、真の外見を覆い隠す。マナサプトラを見る【知力】が3以上あるクリーチャーは、それを理想的な人間の形態として見るが、時に変わった特質を伴っていることがある。物理的にマナサプトラとやりとりをしているクリーチャーは幻術を信じないために意志セーヴを試みることができる(DC = 10+マナサプトラのHDの1/2+マナサプトラの【魅力】修正値)。成功すると、キャラクターは実体のある覆いを半透明な輪郭として見、それに伴って内側に入っているマナサプトラの燃え盛る肉体も見る。これは[精神作用]の幻術(幻覚)効果である。 (水)の副種別/Water Subtype:この副種別は通常、水の元素界に関わる来訪者に用いられる。(水)のクリーチャーは必ず水泳速度を持ち、〈水泳〉判定をせずに水中を移動することができる。(水)のクリーチャーは水中で呼吸することができ、通常は空気を呼吸することもできる。(水)のクリーチャーは〈水泳〉をクラス技能として扱う。 (モルティック)の副種別/Mortic:モルティックは死霊術のエネルギーが注入された人型生物であるが、真なるアンデッドではない。モルティックは繁殖して同種のものを産み出し、通常は緊密な共同体に住んでいるが、あらゆる種別の人型生物は、負のエネルギーへの圧倒的な曝露によってモルティックになる可能性がある。モルティックは元の人型生物の種別に基づいて能力が異なり、各モルティックはモルティックの副種別に加えて、人型生物の福種別がある。モルティックには種族ヒット・ダイスがあり、一部の人型生物のようにクラス・レベルとしてヒット・ダイスを使用することはない。特定のクリーチャーの項目で特記されていない限り、全てのモルティックは以下の特性を持つ。 有効距離60フィートの暗視。 モルティックの良好なセーヴィング・スローは頑健である。 負のエネルギーへの親和性。 モルティックは〈威圧〉、〈知覚〉、〈隠密〉をクラス技能として扱う。 死の息止め(擬呪)/Death Gasp:息を止めているモルティックは自身の生存のプロセスの大部分を中断している。息を止めている間、モルティックは能力値吸収、生命力吸収、睡眠効果に対する完全耐性を得る。息を止めているモルティックは出血効果、病気、毒にも完全耐性を得る;これらの効果はモルティックが息を止めている限り中断するが、出血効果、病気、毒が既に与えたダメージを治癒することはない。モルティックは【耐久力】値の4倍に等しいラウンド数の間息を止めることができる。 不死の性質(変則)/Unliving Nature:モルティックは生きているクリーチャーであるが、呪文や効果の目的に於いてアンデッドと、そして通常の種別及び副種別の両方として扱われる(例えば、ディテクト・アンデッドで検知され、ホールト・アンデッドとホールド・パースンの両方で拘束したり動けなくされたりする)。モルティックはアンデッド・クリーチャーへと自身を変装させることに〈変装〉判定にペナルティを受けない。モルティックは[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。 コンセクレイトに対する脆弱性(変則)/Vulnerable to Consecration:モルティックはコンセクレイト効果の範囲内でよろめき状態となる。 (ラークシャサ)の副種別/Rakshasa Subtype:ラークシャサは物質界に生まれ落ちた秩序にして悪の霊である。人型生物の間を易々と歩き回ることができる変身生物であるラークシャサの真の姿は、動物の特性と奇妙な関節を備えている。全てのラークシャサは物質界に原住しており、クリーチャーの項目に別記がない限り以下の特性を持つ。 暗視60フィート。 変身(超常)/Change Shape 全てのラークシャサはオルター・セルフを使用しているかのようにあらゆる人型生物に姿を変える能力を持つ。 ディテクト・ソウツ(超常)/Detect Thoughts ラークシャサは同名の呪文を用いたかのように思考を感知できる。この能力は術者レベル18で機能する。ラークシャサはフリー・アクションでこの能力を抑止したり再開したりできる。ラークシャサがこの能力を使う場合、常にあたかも3ラウンド精神集中したかのように働く。従って、感知できる最大限の情報を得られる。この効果に抵抗するためのDCは10+ラークシャサのヒット・ダイス数+ラークシャサの【魅力】修正値に等しい。 強大防御(変則)/Enhanced Defences 全てのラークシャサは善属性かつ刺突武器のみで貫通できるダメージ減少を持つ。ダメージ減少の量はそれぞれのラークシャサによって異なる。それに加えて、ラークシャサは例外的な魔法への抵抗力とそのCR+15に等しい呪文抵抗を持つ。 偽装の達人(変則)/Master of Deception 全てのラークシャサは〈はったり〉判定に+4の種族ボーナスと〈変装〉判定に+8の種族ボーナスを得る。 呪文発動/Spellcasting:最も弱いラークシャサ以外はいくらかのレベルの呪文能力を持ち、ソーサラーとして呪文を使用することができる。ラークシャサのソーサラーとしての有効術者レベルはその種類によるが、一般的にはCR-3に等しい。 (ラットフォーク)の副種別/Ratfolk Subtype:この副種別はラットフォークと呼ばれる人型のげっ歯類とラットフォークに近縁のクリーチャーに適用される。 (冷気)の副種別/Cold Subtype:(冷気)の副種別をもつクリーチャーは、[氷雪]への完全耐性と[火炎]への脆弱性を持つ。 (レーシー)の副種別/Leshy Subtype:レーシーは特に成長した植物の体に住む自然の精である。その種類に拘らず、全てのレーシーは植物の種別によって与えられたものに加え、以下の特性を持つ(クリーチャーの項目に別記がない限り)。 暗視60フィートと夜目。 [雷撃]と[音波]に対する完全耐性。 擬似呪文能力/Spell-like Abilities:全てのレーシーは常時の擬似呪文能力としてパス・ウィズアウト・トレイスを持つ(術者レベルはレーシーのヒット・ダイス数の2倍)。 変身(超常)/Change Shape 全てのレーシーはツリー・シェイプ呪文と同様の効果として植物に変身することができる。その呪文とは異なり、この能力ではレーシーと関連がある成長物と同一の種類の小型サイズの植物にのみ変身することができる。この形態では、レーシーはその特定の植物のとりわけ健康な個体に見える。レーシーは即行アクションとして植物形態をとり、あるいは真の姿に戻ることができる。 植物との会話(変則)/Plantspeech 全てのレーシーは永続的なスピーク・ウィズ・プランツ呪文の効果であるかのように植物と会話することができるが、それが関連している種とだけである。 緑の爆発(超常)/Verdant Burst 殺害された場合、レーシーは豊穣のエネルギーの爆発を発する。殺害されたレーシーから30フィート以内にいる全ての植物クリーチャーは、1d8ポイント+殺害されたレーシーのヒット・ダイス数ごとに1ポイントのダメージを回復し、レーシーと同一の種類の植物がその範囲内に急速に繁茂する。その地形がこの種類の植物が生育できるものである場合、下生えは24時間の間その地域を移動困難な地形にするほど濃くなり、その後は植物は通常のレベルにまで縮小する。それ以外の場所では、植物は移動に特に何の効果もなく、1時間以内にしおれ死滅する。 別記がない限り、全てのレーシーはドルイド語と森語を話す。 (ロヴァググの落とし子)の副種別/Spawn of Rovagug:全てのロヴァググの落とし子は以下の特性を持つ巨大の魔獣である。 冬眠(変則)/Hibernation:ロヴァググの落とし子は、数年、数十年、さらには数世紀も眠ることができ、この冬眠中に食べたり呼吸したりする必要はない。ロヴァググの落とし子が呼吸できず窒息するような環境に追いやられた場合、再び目覚めるのに適切な条件になるまで冬眠状態となる。冬眠中、ロヴァググの落とし子のダメージ減少は 50/神話に増加し、呪文抵抗を許可するものと占術効果の呪文と擬似呪文能力に完全耐性を得る。 再生(変則)/Regeneration:すべてのロヴァググの落とし子は再生を持っており、どのような攻撃もこの再生を抑制することはできない。[即死]効果で分解されたり殺害されたとしても再生する。ロヴァググの落とし子が即座に殺すような効果に対するセーヴに失敗した場合、3ラウンド後にその死体にそれ以上のダメージが与えられなかった時に1ヒット・ポイントで死から蘇る。その領域を救うために追放するか、移動させることができるが、ロヴァググの落とし子を殺す方法はまだ見つかっていない。 止められない力(変則)/Unstoppable Force:ロヴァググの落とし子は、移動が妨げられたり、その経路が他のクリーチャーによって妨害されていたりした場合でも常に突撃できる。蹴散らしするための戦技判定と物体を破壊するための【筋力】判定に+20の種族ボーナスを得、突撃の一部のフリー・アクションとしてこのような判定を1回行うことができる。加えて、ロヴァググの落とし子の肉体武器はあらゆる形態のダメージ減少と硬度を無視する。 (ロボット)の副種別/Robot Subtype:ロボットは最新の科学で製作される知的な人造である。特に明記しない限り彼らは以下の特性を有する。 作成困難(変則)/Difficult to Create:ロボットは秘匿され守られている複雑な方法によって作成されている。ロボットは作成法を持たない。 知性/Intelligent:ロボットは知的であり、彼らのヒット・ダイスに適切であるように技能と特技を持つ。特定のロボットのために明記していない限り、全てのロボットは10ポイントの【知力】を持つ。以下はロボットのクラス技能である:〈言語学〉、〈真意看破〉、〈装置無力化〉、〈知覚〉、〈知識:すべて〉、〈登攀〉、〈飛行〉。 クリティカル・ヒットに対する脆弱性/Vulnerable to Critical Hits:ロボットがクリティカル・ヒットから追加ダメージを受けるときは、DC15の頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると1ラウンドの間朦朧状態となる。ロボットはセーヴに成功すると1ラウンドの間よろめき状態となる。ロボットは他の全てからの朦朧状態に対する完全耐性を持つ。 [雷撃]に対する脆弱性/Vulnerable to Electricity:ロボットは通常の[雷撃]攻撃に対して150%のダメージを受ける。 以下の特殊能力は適用されるロボットが存在するものの、全てのロボットに対して一般的というわけではない。 武器融通(変則)/Combined Arms:全力攻撃を行うとき、武器融通の特殊攻撃を持つロボットは全ての近接肉体武器に加え、統合した遠隔武器攻撃を行うことができる。 力場域(変則)/Force Field:ロボットは、一時的ヒット・ポイント(通常5×ロボットのCR)を与えるエネルギーの薄い層でそのロボットを包む力場域を持つことがある。起動済みの力場域のあるロボットに与えられる全てのダメージは最初これらの一時的ヒット・ポイントから差し引かれる。力場域が起動している限り、ロボットはクリティカル・ヒットに対して完全耐性を持つ。力場域はロボットのCRに等しい高速治癒を有するが、一旦そのヒット・ポイントが0まで減少すると力場域はシャット・ダウンし24時間再起動できない。書式:力場域(55 HP、高速治癒5);位置:HP。 統合武器(変則)/Integrated Weaponry:自身の体に組み込めるよう造られた科学技術的な武器を持つロボットは、その武器を人工的武器としてではなく肉体武器として扱い、その武器で攻撃の繰り返しを行えない。統合された武器は依然として人工的な武器を目標とする効果(マジック・ウェポン や武器破壊の試みなど)の目標となるが、一旦ロボットの体が破壊されるならば、ロボットの体の外で使うために収穫することはできない。ロボットは常にその統合武器に対し習熟を得ている。近接戦闘において、統合遠隔武器は機会攻撃を誘発しない。 レーザー武器(変則)/Laser Weapons:レーザー武器は強力な集束した光線のビームを放射する。レーザー攻撃は接触攻撃とし、[火炎]ダメージを与える。レーザーは力場域やその他ウォール・オヴ・フォースのような力場の効果を、それにダメージを与えることなく通り抜け、向こう側の敵に一撃を与えられる。ガラスやその他透明な障害物はレーザーへ遮蔽を提供しない(しかし、[力場]の障害とは異なり、ガラスは依然として自身を通り抜けたレーザー攻撃からダメージを受ける)。不可視のクリーチャーはレーザー武器から引き起こされるダメージに対して完全耐性を有する。霧、煙、その他雲は、レーザー攻撃に対して視認困難に加えて遮蔽を提供する。 (ワイルド・ハント)の副種別/Wild Hunt Subtype ワイルド・ハントの一員として動く全てのクリーチャーは混沌にして中立のフェイであり、(クリーチャーの説明に特記ない限り)以下の能力を持つ。 [氷雪]に対する完全耐性。 [火炎]に対する抵抗10と[雷撃]に対する抵抗10。 強化感覚(変則)/Enhanced Senses:ワイルド・ハントの一員は鋭敏嗅覚、暗闇を見通す、緑を見通す60フィートを持つ。 次元界順応(変則)/Planar Acclimation:(ワイルド・ハント)の副種別を持つクリーチャーは、どの次元界にいようとも、自分がいる場所を常に出身次元界として扱う。彼らは決して(他次元界)の副種別を持たない。 自然との会話(擬呪)/Speak with Nature:(ワイルド・ハント)クリーチャーは常時発動している擬似呪文能力としてスピーク・ウィズ・アニマルズ、スピーク・ウィズ・プランツ、ノウ・ディレクションを持つ。また、1日3回、擬似呪文能力としてストーン・テルを発動する能力を得る。 本能的な協力(変則)/Instinctive Cooperation:(ワイルド・ハント)の副種別を持つクリーチャーは、(ワイルド・ハント)の副種別を持つ他のクリーチャーによる、セーヴィング・スローを行える全ての超常能力(野生の凝視など)に完全耐性を持つ。 野生の凝視(超常)/Wild Gaze:ワイルド・ハントの一員の凝視に対する意志セーヴに失敗した、30フィート以内にいる全てのクリーチャーは彼らの力を本能的に理解する。人型生物と人型怪物は恐れに体が硬直し、麻痺状態になる。動物と魔獣は恐れ状態になり、それ以外の全てのクリーチャーは混乱状態になる。これらの効果は1ラウンドの間持続し、1ラウンドの間に複数のメンバーに対するセーヴィング・スローに複数回失敗した場合、持続時間は累積しない。この特殊攻撃に対するセーヴィング・スローに成功したなら、以降24時間の間、同じワイルド・ハントに属するものの野生の凝視から24時間の間完全耐性を得る。これは[精神作用]効果である。セーヴDCは【魅力】に基づく。 野生の優美(超常)/Wild Grace:(ワイルド・ハント)クリーチャーは、ACに対する反発ボーナスとして【魅力】修正値を加える。 ワイルド・ハントのリンク(超常)/Wild Hunt Link:同じワイルド・ハントに属するもの同士は、遠く離れた場所であってもテレパシーにより意思疎通を行い、互いの能力を共有できる。ワイルド・ハントに属するものが最も近い距離のメンバーから500フィート以内にいるなら、ワイルド・ハントのリンクに参加することができる。(ワイルド・ハント)クリーチャーはこのリンクを通して、他のクリーチャーの異なる能力を共有できる。ワイルド・ハントに属するものがたった一人になると、ワイルド・ハントのリンクから得たすべての能力の利益を失う。複数の(ワイルド・ハント)フェイから得た個々の能力は累積しない。 (ワヤン)の副種別/Wayang Subtype:ワヤンは影界を起源とする、ひょろ長い人型生物である。 名前 コメント
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敵対的なクリーチャー Jelly #image(https //hydra-media.cursecdn.com/edgeofspace.gamepedia.com/8/8c/Basic_Jelly.png?version=d623d25864ba184b468c5ca1c721203f) Bouncy Jelly Angry Jelly Furious Jelly Wild Jelly Valfer Crabs Swarm Crab Mundo Crab Arctic Swarm Crab Head Crab Zombies Zombie Raptors Hungry Raptor Volcanic Vent Volcanic Vent Bears Plasma Bear Artilla Bear Droids Nautilus Hornet Drone ANC Drone Spike Sphere FNZ Drone Wasp Droid Inferno Sphere Kamikaze Drone Headhunters Headhunter Penguins Rocket Penguin Mortar Punguin Machine Gun Penguin Other Free Range Leaper Scord Hive Coordinator Walgo 非敵対的なクリーチャ Willer Worm Vine Beetle Free Range Frog Snail Docile Mundo Crab Docile Swarm Crab Funky Penguin Raving Penguin Dancing Penguin Partying Penguin reatures being revamped(訳がわかりません) Hunter Droids Hunter Seeker Beetle Droid Hunter Decimator Other Laser Shark
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v*クリーチャー ゾンビ/ZOMBIE素手ゾンビ 近接武器持ちゾンビ 銃持ちゾンビ 硫酸ゾンビ 消防隊員ゾンビ 重装ゾンビ ブラッドショット シュリーカー ウーパー ゾンビ犬C ジュアヴォ/J'AVO 武装ジュアヴォナイフ 青龍刀 リストブレード マシンピストル マシンガン スナイパーライフル ロケットランチャー パラシュート降下兵 グラヴァ系グラヴァ・スルウズ グラヴァ・スメッチ グラヴァ・ベグウナツ グラヴァ・ドゥイム ルウカ系ルウカ・スルプ ルウカ・カヴァタネ ルウカ・ベデム ノガ系ノガ・トゥルチャニエ ノガ・レトゥ ノガ・スカカネ ノガ・オクロプ テロ系テロ・エクスプロジヤ テロ・クルルジュスト テロ・マグラ サナギ 変異後ストゥレラツ メセツ ナパドゥ グネズド レポティッツァ ウビストヴォ ラスラパンネ ボスクリーチャーイルジヤ オグロマン 変異デボラ ブルザク ウスタナク カーラスポア 動物 ゾンビ/ZOMBIE ナンバリングタイトルとしては久しぶりに「ゾンビ」が登場。 今回のゾンビは従来より知能が上がり、走り、飛びかかり、武器まで使ってくる。 今回のゾンビは今までと何かが違う。 新たに確認されたC-ウィルスと関係があるようだ。 素手ゾンビ 素手のゾンビ。 主な攻撃方法は腕振りと掴みかかり。掴みかかりは前作と異なり掴まれた時点で体力を減らされる。 近接武器持ちゾンビ ゴルフクラブ、燃えた木の棒、斧、ナイフ、空き瓶と多岐にわたる。 持っている武器によってはプレイヤーとの距離があると投げつけてきたりする。 対処法 ランタン以外の近接武器持ちゾンビ(体に武器が突き刺さってるゾンビも)は、クイックショット等で怯ませた後体術をかけると ゾンビの武器を奪って攻撃し周囲を巻き込みつつ、大ダメージを与えることができる。カウンターでも同じく大ダメージが可能。 ストーリー後半や、高難易度では仕留めきれないことが増えるので注意しよう。 燃えた木の棒は食らうとプレイヤーが1~2秒怯んでしまうので注意しよう。 たまに消火器を持っていたり、ダイナマイトを手や体に巻き付けていたりする種類も出現する。撃ち抜けば周りを一掃できるが自分も巻き込まれないように。 カウンター縦振りと横振り 縦振りは当たるギリギリまで引きつけてから。 横振りは後ろに隠れた腕が動き始めたら。縦振りより若干タイミングが速い。 どちらの攻撃も、近くにいると横→縦、縦→横と二連続攻撃をしてくるので一発目が届かなくても二発目であわせられると覚えておこう。 銃持ちゾンビ 銃器持ちはそこそこな命中率で撃ってくるので注意。 主に使ってくるのはマグナムとアサルトライフル。 マグナムはゾンビとは思えない命中精度で当ててくるので、発見したら最優先で対処したい。 アサルトライフルは難易度が低いうちは放っておいて大丈夫だが、難易度が高いと高い命中率で一気にダメージを食らう恐れがある。 両足を撃ちぬいたり吹っ飛ばしたりすれば銃器を落とさせることも可能。撃ち終えると銃器を投げつけてくる。 対処法 銃を持っている右手に攻撃を当てると高い確率でのけぞる。 ここから即死体術につなげていくといいだろう。 硫酸ゾンビ 遠距離から硫酸の塊を吐いて狙撃してくるゾンビ。主にレオン編で登場。 対処を忘れて放置していると、どこからともなく酸をぶっかけられてのたうち回ることに。 吐く前に独特のうめき声を出すので聞こえたら注意しよう。 飛ばしてくる酸は精度がかなり高く棒立ち状態だとほぼ確実に当たる。 エイムする際も左右に移動しながら狙おう。 気付けば体力を削られているといった事になるので、優先的に倒すようにしよう。 耐久力は普通のゾンビとそう変わらない。ちなみに掴みかかってきた場合は噛み付きではなく全身から硫酸を出して攻撃してくる。自分は溶けないのだろうか…? 消防隊員ゾンビ 消防隊員がゾンビ化したもの。ヘルメットを被って黄色い制服にボンベを背負っている。 結構な速度で移動しプレイヤーに掴みかかってくる。 対処法 ヘルメットを被っており、他のゾンビの様に頭部を狙うのはやや難しい。 腕を狙うとプレイヤーに背を向けるようにして怯むので追撃しよう。 このゾンビは背中に酸素ボンベを背負っており、これを撃つと爆発する。 手榴弾並みの威力があるようなので上手く利用し、他のゾンビを一掃しよう。 爆発には当然プレイヤーも巻き込まれるので、充分に距離を取ろう。 重装ゾンビ BSAA隊員がゾンビ化したもの。 生前の装備のままゾンビ化しており、ほぼ全身をカバーするアーマーを着込んでいる。 武器を持っている個体が多い。 他の市民ゾンビよりも耐久力がやや高めとなっている。 対処法 前述のアーマーのおかげで狙える場所が限られている。 アーマーは胴体、太もも、二の腕等をカバーしている(ヘルメットをしている者も)。 頭部や肩、足を狙おう。 エイミングに自信が無ければショットガン等で転倒させた後、頭部への体術で始末する。 面倒な相手だがストーリーでは出現数が少ないのが救い。 ブラッドショット ゾンビの全身の皮を剥がしたような姿をしている。 シリーズをプレイしているプレイヤーにとっては立ち上がったリッカーだと思えばいいかもしれない。 初登場はレオン編のCP1終盤。 倒したゾンビがその場で変異することもある。 変異するゾンビは目が赤く、皮膚も赤いものがいる。一定の確立や難易度で変異する。ヘッドショットで倒すと変異し、腹部を撃って仕留める・首をへし折る系の体術などすると変異しない。マーセでは一体につき1000ポイント貰えるので敢えてヘッドショットで変異させても良いだろう。 対処法 高いよろめき耐性を持ちQSやヘッドショット程度では怯まないが、ある程度ダメージを蓄積させると膝をついてダウンし、弱点の心臓が露出する。また、ショットガン、ライフル、マグナムのQSを近距離で当てる、榴散弾や閃光手榴弾は確実に膝をつく。 この時は無条件でフィニッシュブローを発動できる。 通常の体術には強い耐性を持ちほぼ怯まないため上記のFBチャンス以外は銃で攻撃したほうがよい。 距離を離すとプレイヤーに向かって飛び掛ってくるので上手くカウンターを当てれれば、一撃で倒せる。 姿勢を低くしつつ、うなり声をあげた直後に飛びかかってくるタイミングで発動できる。 こいつらが複数出現した時、数匹が同時に飛び掛りお互いが空中で衝突し墜落、カウンターが失敗する時がある。 マーセナリーズでは一度に5~6匹出てくるため注意。 カウンターをし損ない格闘攻撃が出てしまい、別の方向から飛び掛られるなんて事も。 ちなみに噛み付きはふりほどくことが出来ずに固定ダメージになるので注意。 カウンター飛びつきとアッパー 飛びつきは攻撃が当たるギリギリ直前。 アッパーは下から振り上げた腕が胸元辺りまで来てから。 カウンターを成功させると飛びつきは即死させ、アッパーは弱点を露出させてからのFBが狙える。 カウンターの練習相手にはちょうどいい相手なので、カウンター練習に。出来て損は無いはず。 シュリーカー 大声を出すゾンビ。 基本的に逃げ回り、大声を出すことによって攻撃してくる。 その際、周りのゾンビが興奮状態となり一斉に飛びかかってくる。硬直と合間ってかなり厄介。 実は大声以外の攻撃方法は遅いパンチしかない。 対処法 喉部分を集中攻撃しよう。赤く膨らんでいる状態の時に攻撃すれば簡単に倒すことができる上、断末魔の叫びは周りのゾンビの頭を破壊し一掃してくれる。しかしゾンビ犬Cには効果がない。 ハンドガン程度で充分破壊可能。 ただし喉が膨らんでいない時の防御力は結構ある。 ウーパー キャラクターの台詞を借りれば、XLサイズのゾンビ。 鈍足だが突進は意外と曲がってくるので避ける時は引き付けてローリングで回避しよう。 つかみかかってきたり、体当たりをしてくる。足が弱点となっている。 赤い服を着ている奴はウーパー(シュプリーム)と呼ばれ体力が高めだが、 基本的な動きや攻撃、弱点はウーパーと同じ。 対処法 足を攻撃すると破裂し赤くなる。両足を破壊するとその場で蹲るので集中攻撃しよう。 この時はフィニッシュブローも叩き込める。 体力があってタフ。ショットガンやアサルトライフルを使いたい。場所によってはリモコン爆弾も有効だが自爆に注意。 倒した際後ろ向きに倒れるが、この時接近しすぎているとのけぞりモーションを取らされるので注意。 ゾンビ犬C シリーズお馴染みのゾンビ犬。CはおそらくC-ウィルスのC。 かなりすばしっこく、従来のシリーズのように正面で止まってくれることもないため厄介。 飛び掛りはそのまま押し倒され体力を削られる。 速やかに脱出しよう。 高難易度ではかなり危険な相手。エージェントハントでもこいつを操作されるとかなり厄介。 ちなみに従来のシリーズではドーベルマンが主流であったが、 今作は主に飼い犬や野良犬だったものがゾンビ化している。 対処法 画面に映っていて距離が遠くない場合はクイックショットが非常に有効。 突っ込んでくるときに左右へローリングで簡単に攻撃を避けることができる。 ハンドガンなどでは狙いにくいので、ショットガン等で始末しよう。 登場するシーンでは初めはこちらに気づいていないことが多い。 スナイパーライフル等で先手を打つべし。 接近すると対犬専用体術の蹴りが出るが威力が弱くマーセの犬でも2回当てないと倒せない。 通常の体術2段目などなら一撃。キャラによるがゾンビへの背面体術や投げに巻き込んでも倒せる。 カウンター飛びつき 二回吼えた後、こちらに駆け寄ってジャンプしたタイミングでカウンターが出来る。 マーセナリーズでハイスコアを狙う場合は避けて通れない道なので十分に練習しよう。 ジュアヴォ/J'AVO その存在が確認されたのは半年前の東欧紛争地域。姿形はほぼ民兵と見分けが付かないが、顔面が変異して目玉が複数ある。仮面を付けたタイプや特殊部隊の様な装備のものが登場する。 言語を理解し、複雑な連帯行動や高度な武器も操ることができる。 BSAAにより、セルビア語で「悪魔」を意味する"ジュアヴォ"と名付けられたこのB.O.W.の最大の特徴は、傷を負っても再生していく点にある。 再生が追いつかないほどの傷を負った場合、再生の過程で別の形状に変異することがある。 さらに複数箇所でダメージを受けた場合、その変異が複合的に出現することがある。 この"変異"は、戦況をさらなる恐怖へ陥れる。 武装ジュアヴォ 大抵のジュアヴォは何らかの武器を所持している。ナイフ、マシンピストル、スナイパーライフル、マシンガン、中にはロケットランチャーなども。 素の段階では防御力が低く、難易度によってはハンドガンでも充分対処可能。 だが仕留めきれないと部位変異を起こし、3部位変化まで確認されている。(編集者が遭遇したのはルウカ・カヴァタネ ベデムさらにノガ・オクロプに変化した。) 倒したとしてもサナギの状態から新たなクリーチャーが誕生する場合がある。 ナイフ イドニアで多く登場する。 厄介なのは射撃されている最中、カバーリングをしている時等に近寄ってくること。こちらを優先して倒した方がいいかもしれない。 対処法 一体一体はさして強くない。 囲まれないようにしよう。 青龍刀 こちらは中国で多く登場。 注意点はナイフとほぼ同じだが、ナイフと違い武器を振り回し攻撃してくる演武攻撃を行ってくる。 演武はカウンターできれば青龍刀を相手から奪い突き刺し即死させる。 リストブレード ネオアンブレラ精鋭ジュアヴォ。空母や海底油田、潜水艦などに出現。 攻撃方法はナイフとほぼ変わらない。 マシンピストル ナイフと並び、出現数が多い。 精度は高めで遮蔽物がないところで立ち止まれば、あっという間に体力が削られる。 近接系と同時に現れることも多いため、囲まれないようにしよう。 対処法 障害物を使いカバーを有効活用し被弾を抑える。 腕を撃ち変異させれば銃を使用しなくなるためとりあえず腕を狙い変異させるのも一つの手。 マシンガン こちらも結構な精度。 離れた距離から制圧射撃を受けると厄介。 近距離でも装弾数を生かし、撃ちまくって来るので注意。 スナイパーライフル 遠距離から的確に狙撃してくる。 喰らうとダメージ確定+ダウン。 他の敵と会わせて出てくるとかなり厄介。スナイパーライフル等でさっさと片付けた方が良い。 対処法 相手のレーザーサイトで狙われている方向がだいたいわかるため、物陰に隠れよう。 体力は低めなことが多い。 ロケットランチャー 絶対数は少ないが、嫌らしい局面で度々出てくる。 精度も例に漏れず中々。 スナイパーライフルと違いレーザーサイトが出ないため狙われているか分かりにくく、更に直撃を免れても爆風でダメージを受けてしまう。 見付けたら最優先で倒そう。 パラシュート降下兵 イドニア高架橋で登場。降下中にパラシュートを銃撃すれば墜落し即死させられる。 グラヴァ系 頭が変異したジュアヴォ。変異したジュアヴォは総じて動きが遅い。 グラヴァ・スルウズ 頭部がアリのようなクモのような昆虫のように変異したジュアヴォ。 粘着糸や硫酸を前面に吐いて攻撃する。 弱点は後頭部の肥大した部分。 対処法 共通することだが、変異したジュアヴォは速度が極端に低下する。 少し離れて撃つだけで対処可能。 粘着糸はモーションを見てから左右に移動することで簡単に回避することができる。 粘着糸を回避した後はグラヴァ・スルウズの背後に回り込むことで体術をしかけることが可能。 もちろん体術ではなく、弱点である頭部に銃弾を打ち込んでやるのも良い。 もしも糸に絡まってしまった場合は、ふりほどくか、そのまま射撃することもできる。 グラヴァ・スメッチ 頭部が大きなハサミのように変異したジュアヴォ。 外殻は強靭で非常に強力な噛み付き攻撃を行うが、口内には弱点となるコアが形成されている。 頭が変異するタイプの中では比較的多く遭遇する。 対処法 赤く変色しているところが弱点。 近づくとその頭部で挟まれてしまう。 挟んでこようとしたときに、弱点を撃ってくださいとばかりにこちらに向けてくるので、 ショットガンやクロスボウを打ち込んでやると良い。 ~弱い武器での対応~ 近づくとハサミ突進の前に、身体を反らしハサミを上に向けて少しだけ開く。 その時に、ハンドガンなどで光ってる部分を撃つと3秒ほど仰け反るので近づけば体術FB発動可能。 グラヴァ・ベグウナツ 頭部が複数体のセミのような形に変異したジュアヴォ。 持っている武器をひたすら振りまわしながら走り回る。腕変異を同時に引き起こしていると地味にやっかい。 弱点は頭。振りまわし攻撃にカウンターを決められれば即死させられる。 グラヴァ・ドゥイム 頭部が蜂の下半身のように変異したジュアヴォ。 赤紫色の煙を噴射する。この煙自体にダメージはないが、稀に咳き込んでしまい隙が出来る。 移動もほとんどせず、それほど危険ではないため後回しでもよい。 ルウカ系 腕が変異したジュアヴォ。 スルプは両腕共に変異することもある。 ルウカ・スルプ 腕が羽のように巨大化して変異したジュアヴォ。一応カマらしい。 これを振り回し近~中距離を広範囲に攻撃する。硬質化した腕は武器であると同時に大半の攻撃を受け付けないため、ガード可能な範囲は狭いが後述のルウカ・ベデムのように盾のように使用することも可能。基本的に片腕だが、両腕が変異した個体も偶に出現する。 対処法 QSやHSで怯むが、のけぞり時間が非常に短いため、密着した状態でないと体術を決めるのが難しい。 のけぞり中はFBが発動できる。 カウンターもややタイミングを取りづらいか。 ショットガンで転ばせて頭部に追い打ちをかけたり、 グレネードランチャーなどの強力な武器で手早く倒してしまうと良い。 ルウカ・カヴァタネ 腕がムカデのような形状に変異したジュアヴォ。 ルウカ・スルプとの差異は離れた距離や物陰から標的をつかみ叩きつける攻撃手段と、 腕の先端部が弱い点にある。 ひょろ長い腕は伸ばしてこちらを掴んで攻撃をしてくる。 対処法 腕の射程が結構長いので注意が必要。横に回避してもタイミングを合わせるのが困難。 避けたと思っても避け切れない時があるので、前後に避けるのが無難か。(要検証) 掴み判定は先端部分にしかないので、モーションを見てから敵に接近することでも回避可能。 ルウカ・ベデム 左腕が盾のような変異を起こしたジュアヴォ。 ガードをしながら前進し、銃撃はほぼ通用しない。 ただし体術は防げないため、ダッシュ攻撃でよろめかせる方法が有効。 対処法 盾はほぼ全身をカバーしている為、足ぐらいしか狙う箇所が無い。足を撃つか、背後に回ろう。 体術が有効でトドメはフィニッシュブローになるため、かなりオススメ。 至近距離だと盾で殴りかかってくる。この時カウンターが発動できるため決めれば速攻で方がつく。 ノガ系 足が変異したジュアヴォ。総じて機動性が上がり、対処もやっかいな種類が多い。 ノガ・トゥルチャニエ 足がクモのような形になったジュアヴォ。顔面の向きは上下逆になっており、銃器を持ったまま移動もする。 クリス編の要人救出作戦に出現するものは、背中に人質を乗せて逃げ回る。 対処法 天井からぶら下がって攻撃してくるものはカウンターが可能。 動きが止まったところに踏み付け攻撃も有効。 素早い挙動をするのでショットガンなどで対処。 クリス編の要人救出作戦で人質を乗せている奴は決まったルートを走り回っている。曲がり角付近で待ち伏せしショットガンのQSなどで蹴散らそう。 閃光手榴弾を当てると長時間怯むため、そこに体術で追い打ちをかけてやれば一撃で仕留めることが出来る。 ノガ・レトゥ 足が蛾の羽のような形になったジュアヴォ。 胴体の方が重いためか、逆さ吊りのような状態で飛び回る。 対処法 結構大きい。 素早く動かないため狙いはつけやすいが、蛾の部分ではなく人間側を狙わないと攻撃が通用しにくい。 それほど苦労しない相手だが、集団戦になったり狙いの付けにくい武器だと手間取りがち。 飛んでるためジェイクの素手は当たらないように思えるが、近くでQSを行えばサマーソルトを出し撃ち落としてくれる。 ノガ・スカカネ 足がバッタのような形になったジュアヴォ。 クリス編とジェイク編のクロスオーバーでは、ヘリに張り付いて上空から銃弾を浴びせてくる。 対処法 バッタというかノミのようなジャンプ力で移動する。 大抵マシンガンを持ったままで変異しており、足部分の防御力も高い。 人間部分をアサルトライフルなどで狙おう。 ノガ・トゥルチャニエと同様、閃光で怯んだところへFBを叩き込めば一撃。 また、バッタの腹のような部分の裏側が弱点のようで当たれば大ダメージを見込めるが、背後からでないと狙いにくい。 パートナーに気を取られてるときなどに狙うといいだろう。 蹴りに対しカウンターを行うと専用カウンターが発生し大ダメージ。 ノガ・オクロプ 両足にダンゴムシが張り付き、装甲のようになったジュアヴォ。 対処法 クリス編でスナイパーライフルやショットガンで足を撃つとよくなる。 足の防御力が格段に上がってる他、全身のよろめき耐性も大幅に上がっておりブラッドショット並に怯まない。 接近戦では蹴りも放ってくる。 人間部分に集中砲火し仕留めよう。 テロ系 主に胴体が変異したジュアヴォ。 テロ・エクスプロジヤ 上半身に芋虫がまとわり付いたような姿なったジュアヴォ。というか丸まった芋虫に足が着いている。 死ぬ時に大爆発を起こす。場合によってはプレイヤー側の攻撃手段にもなる。 この爆発は攻撃範囲が広いうえに敵味方関係なく巻き込めるため、状況にもよるが出てくると割と役に立つ。 対処法 足を攻撃すれば膝をついてダウンし、少し時間を置いた後爆発する。 イモムシ部分にショットガンやクロスボウを叩きこめば転倒し即座に爆発する。 マグナムなどで即死させても即爆発。 また、爆発に巻き込まれたジュアヴォも膨れ上がり、テロ・エクスプロジヤになる場合もある。 体術で吹き飛ばしても爆発するが、距離が近いと壁などに引っ掛かり爆発に巻き込まれることも多くなるため、体術は非推奨。 ちなみに放置しておいてもそのうち勝手に膝をつき爆発する。 爆発する際にうめき声を発するので、気をつける事。 テロ・クルルジュスト 胴体にダンゴムシのようなものが張り付いたような姿のジュアヴォ。 変異した部分はアーマーの役割を果たす。 対処法 仕留め損なった場合になることが多い模様。 頭や足の変異はしてないのでそこを狙う。体術などによるひるませも有効。 テロ・マグラ 蛾のような羽が生えたジュアヴォ。 ダウン状態から変異し、一定時間毒鱗粉を撒いたあとで元に戻る。 変異のバリエーションというよりは攻撃手段の一つに等しい。 対処法 離れていれば特に害はないが、集団戦で接近しているとやっかい。 サナギ 全編に登場。 固まったままで攻撃は一切してこないが、孵化してきたクリーチャーはどれも強敵。 場所によりストゥレラツ、メセツ、ナバドゥ、グネズドのいずれかに変異する。 対処法 銃撃などを加えていると壊れるが、かなり硬い。すぐに孵化する場合も。 シェリーの場合はスタンロッドのチャージアタックを使うことで比較的簡単に破壊が可能。 変異後 倒した後のジュアヴォのサナギから産まれてくる。実質もう一匹敵が現れることに等しい。 グネズドやレポティッツァに女性らしさが残っているのは、Cウィルスの中にあるエイダの要素が強く出ているかららしい。 ストゥレラツ ジュアヴォのサナギから変態したクリーチャー。 トカゲのような姿で、エリマキを開いてから遠距離攻撃を仕掛けてくる。 針による攻撃は相手を吹き飛ばせる程強力。 針の攻撃範囲は広く散弾するように飛ぶため仰向けでも当たる。 対処法 銃弾に対し、かなり耐性がある。 体術が弱点であり、ダッシュ攻撃などを当てひるませると専用体術を仕掛けられる。 専用体術では素早く正確にボタンを押すタイプのアクションで、三発まで入れられる。 PS3とPS4の場合、最初の2回のボタンはR1→×で固定。ラストの一発はR1か□か×ボタンのどれか。 メセツ 鳥の胸の辺りに触手をつけたような外見をしている。 上空を飛翔しつつ滑空からの体当たりやつかみ等の死角からの攻撃を得意とするほか、 完全変異体の中では珍しく道具を使う習性があり、ドラム缶などを空から落とし捕食対象に当てようとする等、高い知能を持っている。クリス編チャプター4とジェイク編チャプター2で登場。 対処法 滑空から掴み攻撃をしてきたり、地上に降りて派手なモーションから突進をしてくる。 閃光手榴弾で墜落し、場所によっては即死する。 またこれをスノーモービルで轢いて倒すとメダルだが、狙うのは困難。 ナパドゥ 全身が硬い殻に覆われ、力任せに殴りかかってくる。 その巨体を生かした突進や腕力を武器に腕を振り回したり等、接近戦を得意とする。 クリス編後半で特に出現しやすい。 対処法 弱点は背中にあるが、甲殻に覆われている。 ショットガンや、爆発物などで外殻を破壊するのが有効。 閃光手榴弾も有効で、膝を着かせることが可能。 突進に対するカウンターは男女で効果が違い、男性キャラは突進を受け止め膝蹴りで殻を割り、女性キャラは突進を馬飛びで回避し後ろに回る。 女性キャラのカウンターは効果が薄いため素直に緊急回避などで避けたほうがローリスク。 近距離では2パターンの殴り攻撃をしかけてくるが、どちらもモーションを見てから後ろに回り込むだけで簡単に回避可能。 そこへショットガン等を打ち込んでやれば簡単に甲羅を破壊できる。QSがオススメ。 同様の手順で背後へ回り込んでショットガンを打ち込めば大ダメージを与えられる。 また、背中の甲羅が壊れている状態で背後へ回り込めば、体術を仕掛けることが出来る。 一方で、敵の背後に長時間密着していた場合には裏拳が飛んでくるため、攻撃するならさっさとしてしまったほうがいい。 グネズド ハチの大群のように変態したジュアヴォ。中ボス相当のクリーチャー。 集合した状態では頭部のない女性のような艶かしい形態をしている。 対処法 ハチの固まった所をある程度攻撃すると本体が出てくる。 本体は出現後数秒間その場に留まるが、それ以降は8の字を描くように飛ぶので狙いをつけにくい。 地味に耐久力もあるので、本体が出現したらショットガン等高火力な武器で一気に攻めよう。 硫酸弾なら本体を出さずとも、即死させることが出来る。 レポティッツァ レオン編、ジェイク編、エイダ編で出現するボスクリーチャー。 ファイルによると名前の意味は「美女」との事、え・・こいつ女性・・・? (公式漫画「マルハワデザイア」に「彼女」の発生の由来が明かされていて、おそらくそこからこの名前になったと思われる) 全身に乳房に似た器官があり、そこに空いた穴からウィルスを含んだガスを噴出する。 ガスを一定時間食らうと即死扱いになるので注意、また接近していると掴みかかってくる 掴まれると脱出は困難で、そのままマウストゥマウスでウィルス注入・寄生され即DYING扱いになる。 対処法 被弾するとガスを噴出し、一定ダメージや時間経過でガスを広範囲にばらまく。 ガスの影響を受けないぐらい距離を取り戦おう。オフラインプレイであれば相棒に指示を出し囮になってもらうのも手。 幸いこいつと戦う場面では障害物が必ずあるため距離を取りやすい、上手く誘導し設置式爆弾の餌食にしてやろう。 攻撃をしているとダウン状態になるが、上記のように接近戦は即死の可能性が非常に高いためそのまま集中砲火しよう。 掴み攻撃はタイミング入力式で、難易度によっては対処しにくい。 ウビストヴォ 4から恒例になったチェーンソータイプのクリーチャー。 対処法 大振りのチェーンソーは喰らえば即DYING(但し操作キャラのみで、AIパートナーはダウンするだけで、死ぬ事は無い)。ファイルによれば変異した際、心臓等主要臓器がチェーンソーの右腕に移動したとのこと。 その為チェーンソーの付け根(人間で言う肘部分)を集中攻撃すると怯むので、その間に追い討ちをするか距離を取ろう。 ジェイク・エイダ編で何度も戦うことになるが、終盤では狭い場所で戦うことになるので上手に距離を取りながら戦おう。 接近されても前転・緊急回避を行えば攻撃を避けるのは容易。 接近されているときに弱点部分を狙うのは困難であるため、 攻撃を誘発→緊急回避等で後ろに回り込む→攻撃後に敵の動きが止まっているところを狙う、とすれば良い。 ラスラパンネ 全編に登場する不死身のクリーチャー。 ある程度ダメージを与えると白くなり動きが停止するが、一定時間が経過すると復活する。 また、ダメージを与えると上半身、下半身、手に分かれる。分かれた後また合体することも。 なお、一部のイベントでのみ身体の一部または完全な撃退が可能な場面も存在する。 対処法 体術には耐性があり、掴まれると熱烈なディープキスを受けて即死するので体術はしないほうがいい。 ハンドガンなど一発の威力が低い武器ではそのまま突っ込んでくるので、ショットガンで吹き飛ばすといい。 上半身、下半身、手と分裂するが、それぞれ独立して攻撃を仕掛けてくる。 上半身は高速で這いずり回りこちらの足を払い飛ばしてくる。 下半身はそのまま蹴りをしてきたり、体を振って硫酸をばらまいたりしてくる。 手は飛びかかって掴みかかってくる。掴まれるとレバガチャで脱出可能の拘束に。ダメージはないが付近に上半身や下半身がいるとほぼそれらから追撃を受ける。 手に体術を行うと掴んで投げ飛ばし即死させられる。もっともハンドガンでも数発撃てば倒せる。 波状攻撃をされると非常に厄介な相手なのでショットガン等でダウンさせたら一気に畳み掛けてしまおう。 グレネードランチャー硫酸弾を当てた場合、分裂せず口から内臓の様な物を吐き出しその場で動きが止まる。 吐き出した内蔵は弱点ではあるが、ここを攻撃したところで完全にトドメが刺せるわけでもなく、また∞グレネードランチャーのスキルを所持していない場合硫酸弾は貴重なため、他の弾薬・武器で倒してしまったほうが賢明だろう 手への特殊体術 小ネタとしてレオン編チャプター4などにある電子レンジ付近で手に体術を行うと特殊体術になり、電子レンジに手を突っ込みチンして倒すことができる。 他、中華街の沸騰している鍋、焼却炉、海底油田のシュレッダー、空母のトイレなどでも特殊モーションになる。 ボスクリーチャー 今作のボスクリーチャーは非常にタフであり、同じボスクリーチャー相手に何度も戦う事が多い また特定の方法でないと倒せない場合が多いため、それに気付かず弾切れになりやすい 逆を言えば対処法さえ理解出来れば楽に倒せるものも多い イルジヤ 通称ヨーン改(但しヨーンが普通の蛇を改造したB.O.W.なのに対し、このクリーチャーは 元々はれっきとした人間である)。クリス編チャプター4で登場。 成人男性を丸呑みできそうな程の大きさで、ステルス迷彩時にはピアーズのサーマルスコープにすら探知されない地味に凄い奴。 ただ姿形は誤魔化せても、呼吸の荒さは誤魔化せない。 カメラもある程度自動でイルジヤに向けられるので対処に困ることは少ないだろう。 対処法 迷彩状態で出現するものの、出現する際は吐息が聞こえるので方向を予測でき、発見することはさほど難しくない。 吐息が聞こえた段階でクイックショットをすればイルジャの方を向いてくれるので、それを利用するのも良い。 またオプションで照準をレーザーに変更しておくと、レーザーがイルジヤの身体で屈折するので見つけやすい。 弱点は恐らく口内。ショットガンやグレネードランチャーが有効だと思われる。 攻撃(噛みつき)時にのみ口を開けるため、こちらが攻撃を仕掛けるチャンスが少ないように見えるが、 出現時に体に1発打ち込んでやることでイルジャが即座に攻撃モーションに入るため、タイミングは取りやすい。 深追いはせず、2発程度打ち込んだら緊急回避で噛みつきを避けること。 緊急回避がうまく使えるなら苦労する相手ではない。 オグロマン クリス編・ジェイク編にて出現、今作で1,2を争うほどの巨大クリーチャー。 その巨体から繰り出される攻撃は凄まじく、建物の壁など軽々と粉砕してしまう。 とは言えその巨体のためか動きは鈍重なので、攻撃を避ける事は難しくない。 対処法 背中から飛び出た赤色の部位とアゴが弱点。 地上で戦っていては掴まれたり踏み潰されたりするため、戦闘が開始したら速やかに近くの梯子か階段で建物の二階に上がろう。 足元の攻撃判定は割と広くダメージを受けやすい。まともに踏みつけられれば即死。 時折沸いてくる雑魚ジュアヴォを処理しつつ、オグロマンの顔が見えたら口付近を集中攻撃しよう。 ある程度ダメージを与えると怯んでダウン状態になり動きが止まる。 その時にオグロマンの腕付近で格闘ボタンを押すと飛び乗ることができ、さらにQTEを成功させると、 背中の突起物を引き千切り、背中の弱点へと突き刺し大ダメージを与えられる。 なお背中の弱点が露出していないものは、同様にダウン状態にした後、まず弱点を引き出す必要があるので注意しよう。 クリス編・ジェイク編で2匹目と戦う場合、三機目の高射砲の破壊前に倒さないとポイントを回収できない。高射砲が破壊された場合、弱点部位を引きずり出されたところに空爆を受けてクリアになる。 変異デボラ レオン編にて出現。 ヘレナの妹デボラがウィルスにより変異してしまった姿。素早く飛び回り背中から生えた腕を使い攻撃を仕掛けてくる。 地下道最下層とトロッコにて戦うことになる。 対処法 背中から伸びている複数の腕の先端にある赤い部分が弱点。 地下道最下層での戦闘ではレオン達がいる場所よりも一段高い所へと飛び回りながら攻撃を仕掛けてくる。 上段で腕を出している時はこちらに攻撃してこないため弱点を集中攻撃しよう。 腕を引っ込めた後下段に降りてきてからが本格的な攻撃になる。 腕を伸ばした状態でプレイヤーに向かって飛び掛り、叩きつけてくる。 横に回避行動をとれば回避出来るが、この攻撃は振動を伴っており距離を取れなかった場合は立ちすくみ追撃を食らってしまう可能性が高い。 また伸ばした腕をなぎ払う様に振り回してくることもある、使用頻度は低いがリーチが長く回避が難しいので出来るだけ距離を取ろう。 時折上段から直接プレイヤーに向かって飛び掛ってくることがあるので注意しよう。この時カウンター可能なのだが少しシビア。 成功させるとダウンを取れる上、特殊体術に持ち込むことが出来る。 トロッコでの戦いでは基本的に伏せた状態で弱点を狙っていれば苦戦しない。 ショットガン・アサルトライフルなど狙いの付けやすい武器が有効。 ブルザク レオン編にて出現するサメの様なクリーチャー。ちなみにこいつも前述のイルジヤ同様 元々は人間であり、よく見ると前びれや正面の表情にわずかにその痕跡がある。 見た目のインパクトはあるが、こいつとの戦闘は8割がたQTEなため苦戦することは無いと言っていい。 対処法 レオンかヘレナかどちらでプレイしているかで対処法が若干変わる。 レオンであれば鉄柵をヘレナに上げてもらってからは援護を受けながらひたすら泳ぐことになり、 ヘレナであれば追われているレオンが捕まらないように援護射撃をするという形になる。 後半のウォータースライダー状態での戦闘では銃撃を加えつつ敵の噛み付き攻撃をQTEにて回避し、最後に味方の指示に従い、爆弾の樽を撃ちぬいたら終了となる。 ウスタナク ジェイク編にて出現する巨躯のクリーチャー、ジェイク達は何度もコイツと対決することになる。 右腕のアタッチメントが最大の特徴で、出てくるエリア毎に付け替えながら戦いを挑んでくる。 対処法(ジェイク編CP1・倉庫内) この戦闘では突進攻撃と右腕を伸ばす捕獲攻撃を多用してくる、接近しすぎるとフックや蹴りなども繰り出してくるので注意。 基本的に距離を取りながら突進攻撃と捕獲攻撃を回避しつつ攻撃をすることになる。 突進攻撃は出す前に声を上げるので回避するのは難しくない、ただ壁や柱などの障害物を破壊しながら突っ込んでくるため、それらに隠れてやり過ごすことは出来ない 捕獲攻撃は右腕を伸ばして掴みかかってくる。出が速く結構な距離まで届く。 こちらに向かって真っ直ぐに伸ばしてくるため左右かしゃがみ等で回避しよう、ただ伸びきった後の戻りにも当たり判定があるので注意。 この倉庫内には爆発するドラム缶が多数配置されているので、突進攻撃を誘いドラム缶の爆発に巻き込んであげよう。 対処法(ジェイク編CP2・洞窟) ウスタナクが放ったオコを始末しつつ抜けた先で発生する戦闘。 バルブ扉を数回抜けた先で発見した掘削機を使用したウスタナクとの押し合い合戦になる。 全てがQTEで左スティックを回転~ゲージの光る部分でR1を、これを数回繰り返し最後には×ボタンになる。 なお難易度が上がるほどスティック回転~ボタン入力の必要回数が増えていく。 対処法(ジェイク編CP4・レオン編CP4・旅客機墜落地点) レオン達と合流し4人で戦うことになる。 戦うエリアが広いため距離を取っていれば突進攻撃しかしてこない、また4人いるため敵の狙いが分散しやすく戦いやすい。 ただ一定ダメージを与えると一度姿を消し、右腕を捕獲用の爪からショットガンに切り替えてくる。 この時イベントが発生し、レオン・シェリー組とジェイク・ヘレナ組に分断されてしまう。 レオン・シェリー組はバスを修理し壁を突破・合流を目指す、ジェイク・ヘレナ組はそれまで二人で戦うことになる。 このショットガンは予備動作が見切りにくく弾速も速いため回避が難しい、常に後ろを取るように心がけて動こう。 合流後一定ダメージを与えるとショットガンから爪に戻し、最終的に爪を外して攻撃してくる。 コンテナの上に昇って箱を落とすと、ガスボンベが散乱する。フォークリフトを動かした上にもあるのでうまく使おう。 対処法(ジェイク編CP5・溶岩エリア) 右腕を鎖付き鉄球に付け替えて襲い掛かってくる。実質ラスボス戦。 序盤はキャラ一人~二人分ぐらいしか幅のない狭い足場での戦闘になる。 ただ距離を取っている限り、こちらに向かって鉄球を投げつけることぐらいしかしてこないため回避するのは容易い。 ある程度ダメージを与えると下に落下し戦闘エリアが若干広くなる、ここに来るとウスタナクの攻撃パターンが増える。 接近していると自身の周囲をなぎ払うように鉄球を振り回してくる、腕を軽く振るような動作を見たらすぐに離れよう。 またこちらに向かって鉄球を叩きつけるように投げつけても来る、攻撃後鉄球を引っ張った際溶岩が噴出し周辺に攻撃判定が発生する。 鉄球がぶつかった地面からも溶岩が噴出するため、考え無しに避けていると辺り一面溶岩だらけになってしまう。 ここからさらにダメージを与えるとジェイクとウスタナクの一騎打ちになる。 ジェイクでプレイしている場合はウスタナクとの殴り合いになる、武器は一切無くひたすら格闘攻撃を仕掛けていこう、相手の攻撃はボタン入力で回避可能。 ウスタナクの攻撃の回避を失敗した場合ボタン連打で復帰出来る、ただ何度も食らった場合は復帰できずそのまま死亡になるので注意。 シェリーでプレイしている場合ははしごを上った先にある操作盤を使用し、ジェイクの援護に回ろう。 ウスタナクがいる位置のレールを選択しボタン入力でコンテナを射出、見事命中すればダメージを与えられる。 ただレール選択~コンテナ射出まで若干のタイムラグがあるのである程度先読みで操作しよう。 オコ ジェイク編CP2・洞窟にて出現。ファイルによるとウスタナクの背面にある器官から生み出されたクリーチャーとのこと。 一定範囲をコウモリの様に飛び回っている、こいつに発見されるとウスタナクがこちらに向かってくるので注意。 対処法 感知範囲は青く光っている前方部分。それ以外の探知は鈍い。 一定範囲を巡回しているものの、自分の前方しか感知出来ないため後ろからコッソリ忍び寄り体術をすれば一撃で倒せる。 (但し一体も倒さないとトロフィーがもらえる) こちらに背を向けるのを待つのが面倒だからと銃を撃つと発砲音でウスタナクに感知されるので発砲は厳禁。 カーラスポア エイダ編空母にて出現するカーラの成れの果て。非常に醜悪で巨大な顔面そのもの。 空母全体を取り込まんとするカーラスポアからの脱出がボス戦とも言える。脱出時に壁から染み出してくる腕に捕まるとタイムロスになり 背後から迫り来る顔面に捕食されてしまうので注意しよう。 ひとしきり逃げていると液体窒素のガスボンベがある部屋に到着し、そこでカーラスポアと雌雄を決することになる。 出口をカーラスポアの巨大な顔面に塞がれてしまう、また攻撃をしても異常な再生能力によってすぐに再生してしまう。倒すには液体窒素のガスボンベを撃ち抜いて、凍結、崩壊させる以外に方法がないため、場所によっては倒す事は不可能。 そのため鼻や口あたりにパイルボムや手榴弾等を当てると大穴が開くので、それが塞がる前にカーラスポアの奥にあるガスボンベを撃ち抜こう。 ボンベの爆発後その内容物によってカーラスポアは凍結し再生しなくなるので脱出が可能となる。 動物 ほとんど無害な動物も一応敵扱いとされる。 ネズミ:レオン編チャプター1での大学の食堂、ジェイク編チャプター5のダクト、エイダ編チャプター1のダクトなど。 カラス:レオン編チャプター1大学の外のパーティ会場。 ニワトリ:レオン編チャプター4のジェイク編とのクロスオーバーでのウスタナク戦の後の3つの鍵を集める場所の手前の街路 コウモリ:ジェイク編チャプター2の洞窟内。 クモ:レオン編チャプター3のシモンズ家の指輪を使って開く扉の上の蜀台の横。 ヘビ:レオン編チャプター3の棺桶を開けると入っている場合がある。棺桶を開けて少し経つと攻撃を仕掛けてくるのですぐ離れるよう。
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EXクリーチャー 無双竜機(むそうりゅうき) ブレイジングウィングEX VR 火/自然文明 (8) EXクリーチャー:アーマード・ドラゴン/アース・ドラゴン 9000 EX召喚 コスト4以上の火のクリーチャー+自然のクリーチャー(自分のバトルゾーンのコスト4以上の火のクリーチャー1体と自然のクリーチャー1体の上に重ねて超次元ゾーンからコストを支払ったものとして召喚する。) マッハファイター このクリーチャーがバトルに勝った時、相手のシールドをひとつブレイクする。 このクリーチャーがシールドをブレイクした時、相手はそれを手札に加えるかわりに墓地に置く。 (EXクリーチャーはゲーム開始時に超次元ゾーンに置かれ、バトルゾーンを離れた時、裏向きで超次元ゾーンに置く。裏向きになったEXクリーチャーはバトルゾーンに出すことができない。) EXクリーチャーは本家サイキック・クリーチャーやドラグハートと同じく、超次元ゾーンに置かれる。 ただし、EXクリーチャーはバトルゾーンを離れると裏向きで超次元ゾーンに置かれ、バトルゾーンに出せなくなる点がそれらとは異なる。 ルール EXクリーチャーは召喚酔いせず、バトルゾーンに出たターンに攻撃できる。 EXクリーチャーが離れた時、その下にあったカードは同じゾーンに置かれる。(例えば、EXクリーチャーとその下のカードが手札に戻された場合、EXクリーチャーとその下のカードを手札に戻してから、手札のEXクリーチャーを裏向きで超次元ゾーンに置く。) 関連カード +一覧 《極仙大河 V.T.R.EX》 《神滅大河 アビス・オーシャンEX》 《無双竜機 ブレイジングウィングEX》 《アクア・ミストラルEX》 作者 ノイン 関連 EX召喚 いろいろ一覧:ノイン コメント 名前 コメント
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サイズが大きいクリーチャーは、射程、移動力(移動速度)に修正がかかるものもあります。(個別に表記。) HPとMPの合計は クリーチャー ブライトゴーレム(空) 知名度19 魔法生物 Lv3 HP30 MP20 筋12 器8 敏6 精10 知力6 信6 知覚8 幸6 命中10 攻撃15 回避9 防御15 冥8 神6 練気9 行動6 移動力2 移動速度6 渾身の一撃、レーザー、榴弾砲、鉄壁、対魔法防御、重傷無視 武器(攻撃:+7)、防具(防御:+6、防御:+2)、盾(受け:+6、防御:+9) 通常攻撃:命中10、攻撃22 レーザー:射程4Sq、命中14、攻撃10(魔法) 榴弾砲:(通常で1度チャージの必要)射程10Sq、エリア、命中12、攻撃10(魔法)、効果範囲2Sq 回避9(15)、防御23(32)、神6(6) 鉄壁…防御:+9(盾)、+6(防具)、+2(防具) 対魔法防御…神力:+10 渾身の一撃…命中:-2、攻撃:+12 鷹(空) 知名度12 動物 Lv2 HP15 MP15 筋6 器8 敏13 精8 知力6 信6 知覚12 幸6 命中12 攻撃11 回避14 防御9 冥7 神6 練気10 行動10 移動力2+1 移動速度13+2 高速飛行、ヒットアンドアウェイ、チャージ、隙間打ち ナチュラルウェポン(攻撃:+4)、ナチュラルアーマー3(防御:+3) 受け(受け:+2、防御:+4) 通常攻撃:命中12、攻撃15 チャージ…攻撃:+(1+15+2D6)/5、エリア攻撃 隙間打ち…命中:-2、防具1つ無視 回避14(16)、防御12(16)、神6(6) グリフォン(空) 知名度15 幻獣 Lv4 HP40 MP30 筋10 器8 敏12 精12 知力10 信8 知覚10 幸6 命中11 攻撃13 回避13 防御15 冥13 神9 練気11 行動9 移動力2 移動速度12 飛行、聖なる結界、空の加護、チャージ、神の槌(☆) ナチュラルウェポン(攻撃:+8)、ナチュラルアーマー10(防御:+10) 受け(受け:+4、防御:+6、神力:+6) 通常攻撃:命中11、攻撃21 チャージ:攻撃:+(10+12+2D6)/5 神の槌(☆):+6 貫く雷弾:MP3、カウント1、3Sq、命中:14、攻撃力:13+5 回避13(17)、防御25+5(36)、神9(15) ヒッポグリフ(空) 知名度17 魔獣 Lv3 HP35 MP25 筋12 器8 敏12 精10 知力8 信6 知覚8 幸6 命中10 攻撃14 回避12 防御15 冥9 神6 練気9 行動9 移動力2+1 移動速度12+2 飛行、強脚、チャージ、混沌の運命(C:5、6/F:9、10) ナチュラルウェポン(攻撃:+6)、ナチュラルアーマー(防御:+5) 受け(受け:+3、防御:+8) 通常攻撃:命中10、攻撃20 チャージ:攻撃:+(10+14+2D6)/5 回避12(15)、防御20(28)、神6(6) スケルトンバトラー(闇) 知名度17 アンデッド Lv3 HP35 MP25 筋8 器9 敏9 精10 知力9 信8 知覚10 幸9 命中11 攻撃12 回避11 防御13 冥13 神10 練気12 行動9 移動力2 移動速度9 瞑想、先読み、練撃(☆)、受け流し、アレンジ、重傷無視 防具(防御:+2、防御:+1)、受け(受け:+2、防御:+2) 通常攻撃:命中11、攻撃22 漆黒の飛礫:MP3、4Sq、2カウント、命中12、攻撃14 回避11(13)、防御16(18)、神10(10) 受け流し…受け:+2、防御:+5 先読み…行動ジャッジ:+2 スピリット(闇) 知名度13 アンデッド Lv2 HP18 MP12 筋6 器8 敏9 精9 知力9 信9 知覚9 幸3 命中10 攻撃7 回避11 防御11 冥13 神8 練気9 行動6 移動力2 移動速度9(ZOC無視) 通常武器無効、飛行、その逃げ足光のごとし、叫び スピリチュアルアタック、ナチュラルウェポン(攻撃+7)、受け(受け:+1、防御:+2、神力:+2) 通常攻撃不可、重傷無視 通常攻撃:命中10、攻撃14 スピリチュアルアタック:通常攻撃のダメージを魔法ダメージにする。 叫び:MP3、2Sq、0カウント、命中14、攻撃13(闇) 回避11(12)、防御11(13)、神8(10)
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■ アイドルマスター クリーチャー ののワさん tag やよクリ http //www.nicovideo.jp/tag/%E5%90%8D%E7%8A%B6%E3%81%97%E3%81%8C%E3%81%9F%E3%81%84%E8%B2%B4%E9%9F%B3?sort=v http //seiga.nicovideo.jp/watch/sg1400 nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) YouTube - MLB on FOX ( ( Stereo ) ) } link[[ mylist[[ community[[ dic[[ back